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2010年6月10日のブックマーク (4件)

  • GLSLシェーダのQualifier変数タイプ

    GLSLのQualifier変数タイプ GLSLは日語の教科書がまだ少ないので、分かったことを書いておこうと思っていました。今回は、GLSLで初めてプログラムする場合、分かりにくい点の一つに変数のQuailifierプリフィックスがあるので、簡単に説明します。GLSLで使用される変数タイプにおいて、C言語等にはない種類としてQualifier(日語でなんと訳せばよいのかよく分かりません)があります。C言語にないのは当たり前で、シェーダ間、及びシェーダ-OpenGL間で渡す変数のタイプ宣言だからです。GLSLの仕様書や分厚い英語のリファレンスを見ると、次に示す4種類のQualifier変数があります。 OpenGLプログラムから渡す変数です。 頂点ごとに変化する値を渡すことができます。ビルトインのattribute変数としては、gl_Vertex, gl_Normalなどがあります。ユー

  • bnc

  • t-pot『DirectX 8.1:被写界深度 (Depth of Field)』

    tile.bmp (床デカール) sky.bmp (空デカール) あと、モデルとして、nsx.xと、実行ファイルの MyBase.exe 及び、 VC++ でコンパイルするためのプロジェクトファイル MyBase.dsw MyBase.dsp が入っています。 ■方法 今回も、前回のフォーカスと同じようにボケた画像とはっきりした画像を合成します。 違いは深度を合成用のパラメータに用いることです。 深度を画像にすると、下の用になります(遠い場所が白、近くが黒です)。 深度の絵 前回は、はっきりした部分が白、ボケた部分が黒でした。 中央の車をはっきりさせたいので、中央が白、手前と奥が黒くなるように変換します。 図で記すと、次の変換をします。 深度の変換 以上の変換をすると深度は次のようになります。 変換した深度 このテクスチャーを合成パラメータに使った画像が次のようになります。 上

    mae0510
    mae0510 2010/06/10
    被写界深度
  • About — Binaura

    Binaura is making creative coding, algorithmic art, experimental interfaces, sonic toys and other, reactive environments. The collective regularly gives international workshops and lectures on these topics. Binaura is run by Ágoston Nagy and Bence Samu, their studio is based in Budapest (H). They have several ongoing collaborations with creatives, individuals and institutes such as ZKM, Trafó Hous