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解説 ここからが3Dの本番となります。 今回は3Dの中で一番基本であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に
マトリックス … CGの基礎の基礎 数学と聞いただけでジンマシンの出る人もいるでしょうが、今回は多少、数学が関係してきます。少し我慢してください。数学という学問は、ややこしい計算を、単純に、分かりやすく、抽象化するための学問です。最初はちんぷんかんぷんなことでも、壁がひとつ崩れれば、こんな便利な学問は他にはないと、思うようになるはずです。 マトリックス(行列)という概念は、三次元空間での、回転、平行移動、スケール変換などには必ず登場する計算手法です。 空間座標の変換そのものは、三角法と比例計算を用いて、高校生程度の知識でも簡単に解けますが、三次元となると積和の計算式がずらっと並んで、これが結構、複雑なことになってしまいます。数学者はうまいことを考えるもので、マトリックスという数字の並びと、演算規則を適用することで、物事を見通しよく、抽象化してしまったのです。見通しさえよくなると、不思
◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion : モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T
Structure Synth is a cross-platform application for generating 3D structures by specifying a design grammar. Even simple systems may generate surprising and complex structures. The design grammar approach was originally devised by Chris Coyne (for a 2D implementation see the popular Context Free Art). Features: Graphical environment with multiple tabs and OpenGL preview Integration with third-part
ホーム < ゲームつくろー! < プログラマブルシェーダ編 < HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる その6 HLSLの根っこ:最初の最初からやってみる HLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)は頂点シェーダ及びピクセルシェーダを記述できる言語です。前章までのアセンブリによるプログラムは仕組みとしては単純なのですが、やはりアルゴリズムの構築がパズルのようで、可読性の点からも厳しいものがあります。一方でHLSLはC言語風の表記方法で、はるかに読みやすいシェーダプログラムを書くことができます。これはちょうどアセンブラとC言語の関係と同じです。そう考えると世の中がHLSLに移行するのは目に見えています。 HLSLについて書かれた本は沢山あります。ただ、私がアホなだけかもしれませんが、なぜだか本を見てもすっと理解できないんですよ(^-^;。それ
Digital Matrix Readme First What's new Information 特別講義(感動できるストーリーの作り方) プログラム技術研究 ( 08AA ) API ( 09AA ) Maya 技法 II ( 09AD ) MEL I ( 09YG ) UNIX Command Reference HOWTO/ FAQ / TIPS Algorithms Internet Mathematics Maya RenderMan Ray Tracing Project Book List Links MEL 教科書 第2版 Maya プログラミング入門 正誤表 MEL 教科書 Maya プログラミング入門 正誤表 AUTODESK MAYAビジュアルリファレンス AUTODESK MAYAビジュアルリファレンス 2 WWW を検索 www.not-enough.org
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