このドキュメントについて cocoscreator の日本語のドキュメントがまだあまり見当たらなかったので、勉強がてら公式チュートリアルを(google翻訳+ちょっと修正しながら)やってみた 原文サイトはこちら version 2018/05/10 時点でのチュートリアルです。 自分の環境は Cocos Creator v1.9.1 チュートリアル上では v0.8.0 のようですがチュートリアルの最後まで進めてみても特に大きな問題はでませんでした。 つたない翻訳なので、各段落毎に原文を貼ってますので不明な箇所はそちらを参照して頂くと良いかも。 クイックスタート:最初のゲームを作る (Quick Start:Make your first game) This document is a systematic introductions of the editor panel and the
2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:黒河優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/pDWIrQBZqwo 「効果的な最適化のために事前に何をしたらよいか?」「どういう考えで最適化を行っていけばよいか?」などの基本的な考え方から、具体的なProfilerの使い方までお伝えしていきたいと思います。この講演で紹介する考え方は、日本のエンタープライズチームを通して得た知見になります。最適化のテクニックそのものは紹介しませんが、考え方を身につける事で、最適化のために役立つでしょう。 こんな人におすすめ ・最適化したいが、何をしてよいかわからず困っている人 ・効率的に最適化を行いたい人 得られる知見 ・Unity Profilerに関するノウハウ ・最適化の目算、見積もりをする技術 Unityのイベ
8. NPR系の絵づくりをしているゲームの傾向 • モバイルの場合、特にNPR系は強い。日本の場合、2D主体であったり、カード系 のゲーム、セルルックの3Dキャラクターが登場するゲームが沢山あるという事情を 差し引いても、日本市場ではNPR系のゲームは人気がある。 ⇒プラットフォーム的な事情からいうと、NPR系の絵づくりは、フォトリアリスティックなゲームよりは GPUを酷使しないので、結果「バッテリーに優しい」と言われている。(本当?) • デスクトップ・コンソール向けでも、NPR系の絵づくりをしているゲームは多い。 必ずしも2Dやセルアニメ風のキャラ表現のためだけではなく、3D向けにNPR系 のシェーダーを作成し、「独自の絵づくり」をしている例も多い。 What The Box? 風ノ旅ビト Ori and the Blind Forest NPR系のシェーダーで、独自の絵づくりに成
Learn how to easily make 2D Gameart Assets using Vector Tools This blog is a collection of step-by-step and video tutorials helping you learn 2D vector art using tools like Inkscape and Affinity Designer. The focus is on simplicity and an easy to follow approach. The key lies in enabling the readers who consider themselves “artistically challenge” to create art or game assets of their own with rel
Design Multiplayer, Design, Guide Visual Guide: Multiplayer Level Design Multiplayer, Design, Guide Multiplayer, Design, Guide Design, Arcade, Realism Arcade & Realistic Shooters Design, Arcade, Realism Design, Arcade, Realism Design, Uncharted, Mission From Scratch: Designing an Uncharted Level Design, Uncharted, Mission Design, Uncharted, Mission Design, TF2, Multiplayer From Scratch: Designing
「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか ライター:徳岡正肇 ゲームにとってチュートリアルをどう作るのか,というのは永遠の課題の一つと言ってもいいだろう。理想のチュートリアルとはどんなものなのかについて,These Awesome GuysのNicolae Berbece氏がGDC Europeで講演を行った。「This is a Talk About Tutorials, Press “A” to Skip」――「こちらはチュートリアルの話になります(Aボタンでスキップ)」という,タイトルからしてユーモラスなセッションだった。 ちなみにThese Awesome Guysは,「Move or Die」というオンライン対戦可能なミニゲーム集を作った,ルーマニアのインディーズゲームデベロッパである。 These Awesome GuysのNicola
Unityでの永続的なセーブ方法 2016/4/25追記 PlayerPrefsを拡張したような新しいセーブ機能も記事を書いたので、そちらもご参考ください。個人的には下記の方が使いやすいと思います。 PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装【Unity】【セーブ】【Json】 セーブ機能の概要は本記事をご確認ください。 概要 Unityで開発していると、永続的にゲームデータをセーブしたい場面があるかと思います。 例えば、音量、プレイヤーのレベル、お金、装備品のデータ等々です。 Unityで永続的にデータを保存する方法としては、いくつか実装方法があります。 Unity標準のPlayerPrefsを使用する。 有料Assetを使用する。 外部ファイルに読み書き。ローカルに保存。 今回は3の方法で実装しました。まずはそれぞれのセーブ方法の概要を解説していきます。
テクスチャの設定をインポート時に自動で設定する UnityではAssetPostprocessorクラスを使用することで テクスチャやオーディオがインポートされた時にアセットの設定を変更することができます テクスチャの設定をインポート時に自動で設定したい場合は AssetPostprocessorを継承したクラスを作成してOnPreprocessTexture関数を定義することで実現可能です using UnityEditor; using UnityEngine; public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor { private static readonly string[] ASSET_PATH_LIST = { "Assets/Resources/2D", "Assets/Resources/LocalData/2D"
Unity5.0.0f4 Personal(2015年5月) 前回の続きです〜 今回はタイトル画面とゲームオーバーを作りたいと思います〜 【目標】タイトル→ゲーム→ゲームオーバーという流れを作る! 【課題1】タイトル画面を作る! まずはタイトル画面を作りたいと思います〜File>NewSceneを選択しNewSceneを作成して下さい〜そして、すぐにSaveSceneを行ってしまいましょう〜Scene名は「title」でいいでしょう〜 NewScene作成 すぐにSaveScene 名前はtitleで 続いてMainCameraの設定を行います〜MainCameraのInspectorから、Camera>ClearFlagsをSolidColorに変更し、Backgroundを綺麗な青にしましょう〜 綺麗な青にします 続いて文字を作成しましょう〜Hierarchy>Create>UI>Te
ちょっと下記のようなScene背景を自動で動かさなくてはならない事がありました。 Webでちょいちょい情報転がっているだろうと思って調べてみましたが、思ったよりも情報量少なくてしかもほとんどが海外のQA情報交換レベルだったので困った。 で、時間も無かったのでUnity Technologys Japanに技術問い合わせしたらUnityエバンジェリストの高橋さんが1日くらいでサンプル作成して返信くれた。優しぃ。 ■GitHub https://github.com/keijiro/GalaxyBox で、せっかくサンプルまで頂いたので 今回はこれを元に実際に回転させるやり方を説明します。 Scene上で背景を表示させるには「SkyBox」を使います。 最終的に回転させるのには標準Assets使わないのですが基本として覚えて貰った方が話が早いです。Standard Assetsにskyboxe
Working alone on a game is really hard sometimes. For example I’ve bought K-Spree GUI and I don’t have weapon icons for UI. I would like to show you guys how to use Unreal Engine 4 features to create icons from 3d meshes. Goal: Create weapon icons from 3d assets, Have one level to configure everything to create icons, Let’s go! <strong>This Tutorial has been created using Unreal Engine 4.8.2</stro
はじめまして。 X Production部 / TechArt and Animation チーム所属で、アニメーションディレクターを拝命しております、清田 徹と申します。 はやいもので2015年ももう半分終わってしまいましたね。 おそろしいですね。 今回は、最近よく和製スマートフォンゲームで見かけるようになった、多関節2Dキャラクターモーションについてお話ししたいと思います。 多関節2Dキャラクターモーションならではのノウハウって意外と世の中に広まってないなと思いましたのでそのあたりも交えつつお話できればと。 まずは、今回サンプルとして用意したキャラクターをご紹介。 下記のようなパーツ構成になっています。 【パーツ構成】 頭:Head 胸:Chest 腰:Hip 上腕:UpperArm (左右共通) 腕:Arm (左右共通) 手:Hand 腿:Thigh (左右共
NGUIの応用というか、ちょっと初歩から踏み込んだところの機能を説明します。 思いついた内容を書いているので、以前書いた内容を編集してたり、 教える順番なんかもランダムになります。ご注意(?)ください。 ■『UIScrollView』と『UIDragScrollView』 [使い方] 空のゲームオブジェクトを作る、名前は『ScrollViewTest』 ↓ 『ScrollViewTest』に『Scroll View』を追加する ※『Add Component』→『NGUI』→『Interaction』→『Scroll View』 ↓ 『UIPanel』『UIScroll View』『Rigidbody』が追加される ↓ 空のゲームオブジェクトを作る、名前は『Druggable』 ↓ 『ScrollViewTest』の子に『Druggable』を追加する ↓ 『Druggable』に『UID
スプライトアトラスはスプライトが複数集まったもの、という理解で良いと思います。 (アトラスには地図帳というような意味があり、マップが地図、地図が沢山集まったものがアトラスのようです。) スプライトアト ...
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