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ブックマーク / gamebiz.jp (6)

  • 【セミナーレポート】千メモ、ブレフロ、チェンクロ、フルボッコ…人気アプリの開発者たちが語る「2014年度スマフォゲーム市場」の未来とは | gamebiz

    D2C Rは、2014年2月27日(木)に同社のセミナールームにて、「有名ゲームのプロデューサーが語る! 2014年度スマフォゲームはこうなる!こうする!」を開催した。 今回のセミナーでは、変化の激しいスマートフォンゲーム業界で成功している有名ソーシャルゲームゲームプロデューサーが登壇し、2013年度の振り返りと、2014年度展開するゲームへのこだわりや、予測している今後のスマフォゲームの変化などをパネルディスカッション形式で語った。 そもそも今回のセミナーは、当初から参加者を募るやいなや、早々に定員100名に達するなどの盛況ぶりを見せていた。もちろん当日は、小雨が降りしきるという足元の悪いなかにも関わらず、会場は超満員。稿では、そんな豪華クリエイター陣が一堂に介したセミナーの模様をお届け。 ■パネルディスカッション 登壇メンバー (※写真左から) ■株式会社アカツキ 代表ゲーム『サウ

    【セミナーレポート】千メモ、ブレフロ、チェンクロ、フルボッコ…人気アプリの開発者たちが語る「2014年度スマフォゲーム市場」の未来とは | gamebiz
    magao
    magao 2014/02/28
  • 【ドリコムセミナーレポート】『フライングゲットガチャ』はなぜ成功したのか? マーケティング担当者がその秘訣を語る。 | gamebiz

    【ドリコムセミナーレポート】『フライングゲットガチャ』はなぜ成功したのか? マーケティング担当者がその秘訣を語る。 ドリコム<3793>は、2月25日、東京都目黒区にあるドリコム社で、「業界大注目!『フライングゲットガチャ』の効果」と題するスマートフォンアプリのマーケティングセミナーを開催した。業界内でも注目を集めた『フルボッコヒーローズ』で実施した「フライングゲットガチャ」の事例として、より効果的なプロモーションや良質なユーザーを獲得するための手法やノウハウが数字も公開された。 セミナーを聞いた印象としては、大きな成功を収めたのは、事前登録とリセットマラソン、ソーシャルメディアを使ったバイラル要素を組み合わせた「フライングゲットガチャ」をいちはやく設計し、そして実施したことが大きい。しかし、それだけでなく、メディアへの情報発信やゲームの魅力を伝えるプロモーション動画、わかりやすい公式サ

    【ドリコムセミナーレポート】『フライングゲットガチャ』はなぜ成功したのか? マーケティング担当者がその秘訣を語る。 | gamebiz
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    magao 2014/02/26
  • 【3分でわかる】『ドラゴンポーカー』の要点とキーポイント | gamebiz

    ■コンテンツ名: 『ドラゴンポーカー』 ■デベロッパー名: Asobism.Co.Ltd ■カテゴリ:ゲーム(iOS) 基ループ 【概要】 ・RPG+ポーカーのカードバトルゲーム ・クエストは毎回5人のチームを編成し、毎回リアルタイムでチームで進めていく(フレンドが集まらない場合はCPが参加)。 ・バトル(ダンジョン)は5名がカードを一枚ずつドロップし、5人でポーカーの役を作る ・カード属性は3種類(火、水、森) ・デッキは一人13枚、エースカード+各属性4枚で構成し、装備コスト内の編成が必要 ・カード階級はN,N+,R,R+,S,S+,SSR~ ・カードにはスキルを所持しているものがあり、スキルはバトル中にランダムで効果を発揮 →他プレイヤーとのカードの組み合わせにより「合体攻撃」等もあります。 【ランキング確認】 ■状況(推測) リリース一ヵ月で売り上げランキング30位に入る人気コン

    【3分でわかる】『ドラゴンポーカー』の要点とキーポイント | gamebiz
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    magao 2013/06/07
  • 【スマートフォンディスプレイ広告考察】アドテクノロジーと共に広告枠の改善も必要では? | gamebiz

    インターネット広告の潮流からスマートフォンデバイスにもRTB・DSP・SSP等のアドテクノロジーの普及が広がり始めている。非常に喜ばしいことだが、スマートフォン広告(特にディスプレイ広告)の進歩発展にはテクノロジー領域だけでなく、まだまだアナログ的な観点でのトライ&エラーも可能だと筆者は考える。その理由と今後の業界発展への展望について述べたい。 ■スマートフォンディスプレイ広告はアドネットワークを中心として拡大していった ここ数年で日市場にスマートフォン端末が急速に普及し始め、Webサイト、アプリのディベロッパーはそれぞれ、新しくスマートフォン広告というマネタイズチャネルを手に入れた。もちろん、広告だけでなくアイテム課金、月額課金、有料版アプリ等のマネタイズ手法も開かれているわけだが、PCメディア同様、収益の多くを広告メインとしているのが常だろう。 では、その広告の中でもどのような施策が

    【スマートフォンディスプレイ広告考察】アドテクノロジーと共に広告枠の改善も必要では? | gamebiz
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    magao 2013/03/06
  • CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を公表…課金経験者は過半数、並行プレイは平均3本 | gamebiz

    CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を公表…課金経験者は過半数、並行プレイは平均3 サイバーエージェント<4751>のの連結子会社CyberZは、日(2月25日)、全国の普段ソーシャルゲームで遊んでいる15~69歳の男女1018名を対象に実施した「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」の結果を発表した。この調査では、以下の5つの傾向が判明したとのこと。 関連記事: CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査」を発表…スマホ移行後ソーシャゲームで遊ぶ時間が増えたユーザーは7割に ■ソーャルゲームで遊ぶ際に「課金をしたことがある」ユーザーは過半数 事前調査において、15~69歳の男女を人口構成比に割付回収した対象者40,000名のうち、スマートフォンもしくはフィーチャーフォンを所有しており、ソーシャルゲームで遊ぶと回答したユーザーは3080名だった。そのうち過

    CyberZ、「ソーシャルゲームの利用実態調査(第二弾)」を公表…課金経験者は過半数、並行プレイは平均3本 | gamebiz
    magao
    magao 2013/02/25
  • 取り下げました | gamebiz

    株式会社D2Cより、配信された情報に不正確な内容があったため、取り下げて欲しいとの依頼があり、記事は取り下げました。同社広報によると、アンケート結果の集計方法自体に誤りがあったため、開示した内容が正確ではないことが分かったとのこと。このため、今回、情報を開示すべきではないという判断に至った、としています。

    magao
    magao 2013/01/22
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