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algorithmとshogiに関するmanabouのブックマーク (6)

  • 詰将棋アルゴリズムdf-pnのすべて | やねうら王 公式サイト

    将棋AIで用いている詰将棋ルーチンにdf-pnというアルゴリズムがある。 これは、proof number(証明数)、disproof number(非証明数)を用いて効率的に探索を行い、その局面が詰むか、詰まないかを判定できるとても強力なアルゴリズムである。 将棋ファンなら『脊尾詰』と言う「ミクロコスモス」(1525手詰)を解く詰将棋専用ソフトについて一度ぐらいは聞いたことぐらいあるだろう。これは、脊尾さんが大学時代に作成されたプログラムである。そこに使われていたのが脊尾さんが考案されたdf-pnというアルゴリズムである。 df-pnに関しては、脊尾さん自身の論文(1998年)があるものの、要点しか書かれておらず、いまのようにGitHubにソースコードがあるわけでもなく、その詳細については長らく謎に包まれたままであった。(この脊尾さんの論文では、証明数のみを用いており、非証明数は陽には出

  • 高速な詰将棋アルゴリズムを完全に理解したい(完成版) - コンピュータ将棋 Qhapaq

    Qhapaq アドベント将棋記事10日目 今の詰将棋アルゴリズムで最強と言われているハッシュテーブル+df-pn探索(depth first - proof number)による詰将棋アルゴリズムの完全理解を目指していきます。 参考文献: memo.sugyan.com 【proof numberとは】 proof numberとは平たく言えば詰将棋専用の盤面評価値みたいなものです。通常の盤面評価値と違って、詰み証明のための評価値(pn)と不詰証明のための評価値(dn)があります。pn、dnは「この局面の詰み(proof number)/不詰(disproof number)を証明する為に調べなければならない局面の数」であり、値が小さいほど詰み/不詰に近いという扱いになります。そして、詰み /不詰が証明された局面についてはpn、dnは0になります。局面のpn、dn(厳密には非0のpn、dn

    高速な詰将棋アルゴリズムを完全に理解したい(完成版) - コンピュータ将棋 Qhapaq
  • 電王・Ponanza開発者が語る、プロの定跡を揺らした将棋プログラム発の新戦法“左美濃急戦”

    こんにちは、将棋プログラム「Ponanza」の作者、山一成です。今回は将棋プログラムの「機械学習」に大きな変化をもたらしている“評価”についてをメインに話したいと思います。 将棋プログラムは大きく分けて、2つの部分から成り立っています。それは“探索”と“評価”です。“探索”とは、つまり“読むこと”で、将棋プログラムは1秒間に何百万もの局面を読めます。前回の並列化は、この“探索”の強化のお話でした。 そして、その読んだ局面の良し悪しを判断するのがもうひとつの部分、“評価”です。この“評価”が正しくできないとせっかくの“探索”が無駄になってしまうので、将棋プログラムにおいてこの“評価”作業はすごく重要なのです。 昔は年単位でかかっていた“評価”作業 将棋の局面をどのように評価すればいいか。 これは将棋プログラムにとって昔から重要なテーマでした。昔はそれこそ職人のように、開発者がひとつひとつ丁

    電王・Ponanza開発者が語る、プロの定跡を揺らした将棋プログラム発の新戦法“左美濃急戦”
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 【76】コンピュータ将棋ソフト開発者になってわかったこと:守銭奴エンジニアが考えていること:エンジニアライフ

    こんにちは手塚規雄です。 第3回電王トーナメントに参加してきました。28チーム参加での22位で3勝5敗という成績でしたが、応募当時から思えば良い意味で信じられない結果に終わりました。半年前に電王戦をネタにコラムに取り上げた時には自分が開発することを想像していませんでしたし、応募も締め切り直前でした。そのために2ヶ月という短期間での開発と結果的になってしまったのです。 そもそも2ヶ月で将棋ソフトは作れるのか? とりあえず動くだけで良ければ作れますが、自分が思った通り作るには時間がたりませんでした。ではなぜ動かすだけなら簡単なのか? これは有名な「Bonanza」をはじめ多くの将棋ソフトが公開されています。特に今年の「Apery」の公開が一番大きな影響だったと思います。俗に言われるAperyチルドレンが今回の大会でも参加されていました。Aperyは比較的にソースコードが読みやすくという特徴もあ

    【76】コンピュータ将棋ソフト開発者になってわかったこと:守銭奴エンジニアが考えていること:エンジニアライフ
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