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ブックマーク / yasuhisa.com (7)

  • より良いデザイン批評をするための質問

    デザイナーや開発者であれば、アプリや Web サイトを見ると何かしらリアクションがあると思います。「かっこいい」「面白い」「使いやすい」といった感想は、口に出さなかったとしても考えることです。第一印象から生まれる感覚は大事ですし、常に身の回りにあるデザインに意識を向けることは良いことです。しかし、そうした感情的なリアクションがデザインに対する良い批評にならないことがあります。 批評やフィードバックは、現行のデザインをさらに良くするために行われます。「これは使いにくい」はひとつの感想ではありますが、次のステップのための道筋とは言えません。それが誰にとって、なぜ使いにくいのかを共有しないままでは意図が伝わっていないようなものです。むしろ、使いにくいものを作ってしまったデザイナー個人への批判に聞こえてしまう恐れもあります。デザイナー自身も、すべてのフィードバックが個人に向けられているものではない

    より良いデザイン批評をするための質問
  • ポジティブ心理学から学べるデザイン思考

    デザインはよく「問題を解決するための設計」と解釈されることがあります。HCD の観点からみると、その意味合いは強いでしょうし、人が扱うアプリケーションに携わる仕事をしている方であれば、常に問題解決のためのデザインを意識されていると思います。タスクを完了するためにはどうすればシンプルで効率が良いのか、ゴールに辿り着きやすくするための使いやすさを設計するのがデザインですが、それだけではありません。 目の前にある問題を解決するだけではなく、いかにポジティブな感情を引き出すのかもデザインの大きな課題です。ポジティブな感情を引き出すためのデザインをするという意味合いから UX という言葉が使われることがあります。「気持ちのよい」「爽快な」といったポジティブな言葉をつかってデザインを評価することがありますが、これもデザインが問題解決だけではないという表れなのでしょう。デザインを通して、ちょっとポジティ

    ポジティブ心理学から学べるデザイン思考
  • コンテンツから始める人間中心設計

    11月23日、岡山市で amplifizr, Vol. 3 が開催されました。ポッドキャストの第 51 回、54 回に出演された 大月さんが主催するこのイベント。 1 時間弱のセミナーが多い中、amplifizr は数時間つかってじっくり学べる場になっています。 今回は、「マルチデバイス化を見据えたコンテンツ設計 基礎講座」と名付けて、スマートフォンやタブレットという今流行のデバイスをはじめ、今後登場するであろう未知のデバイスを利用する人々に対して、どのようにコンテンツを配信したら良いのかという話をワーク(練習問題)も交えて行いました。今までも何度かコンテンツを話題にした講座を行っていますが、今回は長時間ということもあって、じっくり解説することができました。 コンテキストは未来。コンテンツは今。 今年は例年にも増してコンテキスト(文脈)という言葉を耳にしました。利用者がどのような環境で、何

    コンテンツから始める人間中心設計
  • 利用者の意図から探るサイトデザインの最適化

    以前から文脈によってコンテンツ配信が活かされるという話はしてきました。テクノロジーを活かすことで、適確な文脈を読み取ってコンテンツ配信が可能になるのではないかという提案をしてきたわけですが、デザインプロセスとしてコンテキストを考えることが重要になることもあります。今回は企業の製品ページに注目して、文脈とコンテンツ配信がどう結びついているのかを検証していきます。 このように製品ページに HTML版と Flash版と 2つ用意されていることがあります。 同じ AQUOS PHONE の紹介ページですが、ソーシャルメディアで共有されている数から予測すると、アクセス数は HTML ページのほうがはるかに高いと思います。また、購入・お問い合わせまでの導線も明確なので、コンバージョンにも違いがあると予測されます。製品についてもっと知りたいというニーズに応えるのであれば、自己アピールの要素が強いプロモー

    利用者の意図から探るサイトデザインの最適化
  • 激変するテクノロジーとの正しい付き合い方

    過渡期はない 「過渡期」という言葉は、今の世界には合わないのではないかと思います。 新しいテクノロジーが出る度に、人は「今は過渡期だから大変」「過渡期だから様子見」と口にします。Webの世界は毎年目まぐるしいスピードで新しいテクノロジーやトレンドが登場することから、毎年こうした言葉を耳にします。私が「過渡期」という言葉が好きになれないのは、私たちは常に変化の中にいるという事実を見ていない、消極的な表現に聞こえてしまうからです。 CSS Nite in FUKUI で、予測不可能な世界でデザインをすることの意味を話しました。上の図は、そのときに紹介した技術開発の進展と製品性能の成長を表した「Sカーブ」です。ひと昔は、Sカーブはゆるやかで、サイクルも10年〜20年くらいの長いものでした。しかし、今は複数のSカーブが重なり合っているだけでなく、サイクルも1年と短い場合もあります。 常に過渡期と感

    激変するテクノロジーとの正しい付き合い方
  • Webのコンテンツ配信はマークアップから

    異なるマークアップの意味 コンテンツを校正・編集・デザインするという意味合いが Web になると少し異なるのですが、この感覚が多くの方と共有されないまま 2012 年を迎えています。 従来の、つまり紙における校正・デザインは一種の独裁支配といえます。 紙によるコンテンツ配信は、発信する側が最適と考える見た目を、完全な形で読者に届けます。読者が扱い難いと思おうが関係ありません。紙におけるコンテンツ配信の質は、校正・編集そしてデザインにおいて作られた厳密な世界を届けれるかどうかにかかっています。 しかし Web は、配信者側による独裁支配ではありません。骨組みは設計されているものの、あとは読者が自由にコントロールできます。文字サイズが小さいと思えば、自由に大きさを調整できます。白色背景が目にキツいと思えば、色を反転させることもできます。とにかくじっくり読みたいと思えば、Instapaperのよ

    Webのコンテンツ配信はマークアップから
  • WD101: Webは寛容性をデザインする場である

    このシリーズでは Web Design101(WD101)と名付けて、ウェブデザインをより深く理解するための最初の一歩になる知識やノウハウをコラム形式で紹介していきます。 Webは見た目のコントロールがきかない モニターの外をデザインするのが大半である コンテンツと、取り囲む要素のバランス Webは、コンテンツを配信・消費するために最適化された媒体(又はシステム)です。テキスト、画像、ビデオなど様々な種類のコンテンツが存在しますが、それらコンテンツを通して人と人、コンテンツとコンテンツ、人とコンテンツが繋がる場が Web です。デザイナーであろうと開発者であろうと、この前提を抜きにして Web デザインを語ることはできません。 コンテンツは純粋な形であればあるほど、より多くの人に届けることが出来ます。装飾された画像テキストより、010111011101 のバイナリーで書かれているテキストの

    WD101: Webは寛容性をデザインする場である
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