発表会の先陣を切ったのが、『New Super Mario Bros. Wii』(北米版)。会場では4人同時プレイが披露された。
不真面目な任天堂ファンによるゲーム情報とぼやきブログ Wii U:YOSHI-SOS 3DS番号:5069-3869-3893 ツイッター:yoshisos スイッチ予約できたよ。カラフルな方を買うよ! ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 任天堂:29/03/03 スイッチ開始の大作。鉄板の一品。買って損な無し。たぶん。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(WiiU) 任天堂:29/03/03 WiiUを締める大作にして最後の一発!WiiUをお持ちの方は是非! 1-2スイッチ 任天堂:29/03/03 Theスイッチ!的な作品。おすそわけプレイでスイッチ拡販、ついでに友達も作ろう! 魔界戦記ディスガイア5(スイッチ版) 日本一ソフトウェア:29/03/03 スイッチとの相性抜群!DLC全部入り!家でも出先でもレベル上げ! ボンバーマンR コナミ:29/03/03 全オイラ中、世
「任天堂 "驚き"を生む方程式」を読了。もともと日経BP社って日経ビジネスとかでちょくちょく任天堂のインタビューやら特集を組んでいたんで、今回の本は、それらの総集編的な内容といっていいと思う。大変面白かった。まあでも、日経ビジネスでの任天堂記事をほとんどウォッチしてるような熱心な任天堂ファンにとっては、新しい発見みたいなものはあんまりないかも。つーかおそらく日経ビジネスって任天堂前社長である山内溥のインタビューを最も多く行ってきた媒体だと思うので、その内、それらインタビューを全部まとめた本でも出してくれませんかね?吠えまくりぶった切りまくりのすごい本ができあがると思うんだけど。 こういった良質な任天堂本が出るのはとても良いことだと思うのだけど、個人的には、よりディープな本が読みたいなと思う。今回の本はビジネス誌的な側面が強いが、そろそろ、任天堂が作りだすソフトに関する作品論、任天堂にいるソ
というわけで、Bダッシュについてです。 まず、当たり前の話ですが、Bダッシュってのは、速度を上げるという機能があります。 ゲームにおいて速度を上げるってことは、難易度が上がるってことです。 ゆっくり飛んでくる弾と、速く飛んでくる弾、どっちがかわし辛いかっていったら、速いほうです。ゆっくり走る車と、速く走る車、どっちが操作するのが困難かって言ったら、速いほうに決まってます。 ゲームの難易度っていうのは、単位時間あたりにどれだけの情報を処理するかってことで決まりますので、同じ情報を処理するなら、時間が短ければ短いだけ難易度は上がります。つまり、Bダッシュで、マリオの移動速度を上げるってことは、スーパーマリオというゲームの難易度を上げるってことなんです。 これが、Bダッシュの持つ機能の一つ、「リアルタイム難易度調整機能」です。一つ一つの障害をじっくり見極め、立ち止まったり、歩いたりしながらプレイ
ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮本の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは本当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮本茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮本君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに
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Index of /jp/articles/wii-motion-plus NameLast modifiedSizeDescription Parent Directory - crv/2019-09-10 11:57 -
当サイトは、任天堂株式会社の家庭用ゲーム機「NINTENDO64」の周辺機器「64DD」のファンサイトです。 当サイトの作成および編集は「コシヌケ1040」が行っています。 当サイトへのお問い合わせはメールにて「i-ksnk.jp」(-は@に置換え)まで。 2018年5月30日 更新終了。 2002年2月12日 開設。 リンク用バナー 200*40px リンク用バナー 88*31px コシヌケスペース
■ポケモン、脳トレ……大ヒット連発 「任天堂のWiiというのは、つまるところ中身はゲームキューブなんですよ」(業界関係者) 前機種のゲームキューブの技術やシステムを転用していたから、Wiiは初期開発コストが低く済んだというのだ。 だから、新機種のハード機投入の際に最初からハードで利益を生むビジネスモデルだった。一般的に新しいゲーム機を投入する場合、まず普及を優先するために赤字覚悟で低価格で市場に出す。過去の任天堂自身の家庭用ゲーム機やライバル、ソニーのプレイステーション(PS)などがそうで、売った分だけ赤字が積み重なる。ただ、普及に応じて生産コストも下がり、ソフトも売れていき、分岐点を超えると黒字化するというビジネスモデル。任天堂のWiiはそれとはまったく違っていた。 しかも、2009年3月にWiiは全世界で5000万台の販売を突破するなど、爆発的なヒットを記録した。Wiiだけでな
ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その4 「クリック感について。」 ●クリックして本文へ NEW ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その3 「色を決めるということについて。」 ●クリックして本文へ ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その2 「前作までの反省を生かすということ」 & 任天堂 裏スペースワールド・密着ルポ ●クリックして本文へ ニンテンドー ゲームキューブがやって来る! 芦田健一郎さんインタビュー その1 「立方体になった理由って?」 ●クリックして本文へ 2001-10-11
うまく行っているんですよ。 いい感じで、ほめられるんです。『Wii Fit』に。 体重も、体脂肪も、問題ないと。 「あなたはなかなかいいんじゃないですか」 みたいなことを言われるんですね。 で、まぁ、うれしがっているんですが。
2015年10月8日発売予定 ニンテンドー3DS『なげなわアクション!ぐるぐる!ちびロボ!』の情報はこちら → Wiiであそぶセレクション トップページへ トップページ|ストーリー|ちびロボのひみつ ちびロボのおしごと|登場人物|身長10cmの世界|正義十箇条 任天堂ホームページ|Wiiトップページ
メモリ技術総覧セミナー(低電力メモリ、SSD、各種インタフェース) 前回触れたように,業務用ゲーム機「ドンキーコング」の回路を母体として,ファミリーコンピュータ(ファミコン)の開発が始動した。外観デザインなど具体的な製品イメージのないまま,リコーと共同でLSIの開発を始めた。CPUには,リコーがライセンス権をもつ米Rockwell社の8ビット・マイコンの6502を採用した。業務用ゲーム機のソフト開発で Z80に慣れていた開発スタッフには,当初戸惑いがあった。そこへ,6502を知りつくしている新入社員がスタッフに加わり,開発ピッチが加速していった。 (本記事は,『日経エレクトロニクス』,1994年12月19日号,pp.123-125から転載しました。内容は執筆時の情報に基づいており,現在では異なる場合があります) 業務用ゲーム機の「ドンキーコング」の技術を基に家庭用テレビ・ゲーム機を開発する
●純利益は2790億円に 任天堂は2009年5月7日、平成21年3月期の決算を発表。売上高は1兆8386億円(うち、海外売上高1兆6096億円)、営業利益は5552億円、経営利益は4486億円、純利益は2790億円となり、すべての数字において過去最高を記録した。 世界的な不況が続くなか、任天堂は据え置きゲーム機のWii、携帯ゲーム機のニンテンドーDSシリーズともに、継続して好調な販売を続けている。分析によると、海外ではニンテンドーDS Liteの販売が堅調を維持し、日本国内においては2008年11月1日に発売されたニンテンドーDSiが大ヒットを記録。これによりニンテンドーDSシリーズの全世界販売台数は1億178万台(当期だけで3118万台)となり、ゲーム機としては史上最短の期間で販売台数が1億台を超えた。一方、Wiiも全世界的なブームが続いている。当期の販売台数は全世界で2595万台。累計
任天堂は5月7日、2010年3月期(2009年度)の連結営業利益が前期比で11.8%減の4900億円になる見通しだと発表した。前期決算は売上高・利益とも過去最高を更新したが、今期はニンテンドーDSの販売が本体・ソフトとも減少に転じると見込む。 今期のニンテンドーDS本体の販売台数予想は3000万台。前期(08年度)の3118万台から3.8%減を見込む。前期は米国や欧州で販売が拡大したものの、普及が一巡した国内は401万台(うちニンテンドーDSiは222万台)にとどまり、その前の期(07年度)の636万台から37%減となった(国内累計は2639万台)。 ニンテンドーDS用ソフトの販売本数は、前期の1億9731万本から8.8%減となる1億8000万本を見込んでいる。 Wii本体は、前期の2595万台から横ばいの2600万台にとどまると予想。前期の国内販売は206万台で、その前の期の390万台か
「音楽」はゲームに命を与える――任天堂サウンドはこうして作られた スーパーマリオブラザーズをはじめ、数々の有名な「任天堂サウンド」を手がけてきた近藤浩治さんがGDC2007で行なったセッションの記事。 読んでいて、肌の粟立ちが止まりませんでした。 ゲームミュージックはここまで考えて作り込めるものなのかと。 理念を提示し、テクニックの実例を示し、その効果と実績は文句なし。 これほど説得力に満ちたゲームミュージック論は他にないでしょう。まさに「すごい」の一言です。 近藤さんは、ゲームミュージックを制作する上で気をつけているポイントとして「リズム」「バランス」「インタラクティビティ」の3つを挙げています。 まず最初に強く納得させられたのは、「ゲームに表れる『リズム』に合わせた音楽を作る」ということ。 「ゲーム特有のリズムに合っていないと、ただのバックグラウンドミュージックのようになり、どこか別の
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