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7月19~24日にかけて米国サンディエゴで開催されたHCI※に関する国際会議「HCI International 2009」において、著者は「全体記述ペルソナ vs. 特性リストペルソナ(原題: Full Description Persona vs. Trait List Persona)」という、従来のようなフルテキストによるペルソナ記述ではなく、特性リストを使って網羅性を向上させたペルソナ記述の提案を行った。 この考え方はそのままシナリオ記述にも適用でき、その場合は特性リストシナリオという方法でも表現可能である。これまでのペルソナ(これを全体記述ペルソナ「Full Description Persona」と呼んでいる)と私が新たに提案する特性リストペルソナの両者を併せてプレゼンを行ったところ、反響はなかなかのようで、提示したプレゼン用のデータを希望する人もでてきたほどだ。 これまでの
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ジョン・S・プルーイットの『ペルソナ戦略―マーケティング、製品開発、デザインを顧客志向にする』。 すでに「ペルソナ:誰のために何をデザインするかを明示する手法」でも紹介していますが、全部読み終わったのであらためて紹介しておきましょう。 ペルソナとは何か? 何の役に立つのか?会社の同僚にこの本の存在を紹介してもらい、すこし興味があったので先週末に買って読み始めたのですが、正直、最初はあまりピンと来ませんでした。 というのは、本書がすこしペルソナに焦点をあてすぎていて、記述の仕方が冗長な面もあるからなのですが、読み進めていくとそういったマイナス面より内容の面白さ、興味深さに惹かれました。あながちすこしペルソナというものに予備知識があったので、誤解していた面もあったので、それが邪
2000年代が終わり2010年代に入りました。次の10年を展望する前に、少し過去を振り返ってみたいと思います。 そもそもUCDの始まりとは?――。それは第二次世界大戦までさかのぼります。戦時中、アメリカでは戦闘機パイロットの操縦ミスを減らすための研究をしていました。これが後に「人間工学」へと発展します。その研究対象は軍事から民生品へと拡がっていきました。 1950年代~1980年代初頭 ― MMIと人間工学の時代 ― ひと昔前、UIは「マン・マシン・インターフェイス(MMI)」と呼ばれていました。確かに自動車の計器パネルや生産機械の制御盤は"マシン"と言ったほうがしっくりきます。それに、当時のユーザは必ずしも"お客様"ではありませんでした。MMIを操作するユーザの多くは専門のオペレータや自社の従業員などだったのです。 当然ながら、MMIは必要最小限でOK――。要するに「人に害を及ぼさない」
こんにちは、ディレクターの安藤です。 37signalsに、「Extreme Programming vs. Interaction Design (エクストリームプログラミング(XP)とユーザーセンタードデザインの融合手法)」という興味深い記事が出ていました。 「XP」は、ケント・ベックなどが考案したよりよいソフトウェアを作り出すための開発手法であり、一方「ユーザーセンタードデザイン(UCD)」は、人間(正しくはターゲットユーザー)にそのものの持っている機能をわかりやすく伝えるというコンセプトのデザインのことですね。 ユーザーセンタードデザインの普及に努力している人の1人としてはアラン・クーパー(Alan Cooper)が挙げられます。アラン・クーパーはVisualBasicを開発したカリスマエンジニアです。プログラマー出身ながらユーザーのことを考えたインターフェースの創造に精通しており
■はじめに モノ単体が価値を生む時代から、情報やサービスなどのエモーショナルな側面が価値を生む時代へと移り変わって来ている[Norman2004,Tien2003]。企業の製品開発においても、従来のような技術指向の製品開発によるシーズベースのアプローチから実際のユーザを想定したニーズベースの開発アプローチが重視されつつある[Iga2007]。このような流れの中において、ISO13407などの標準化も進み、ユーザ起点で製品開発を行うUCD(User-Centered Design)の考え方も浸透してきている[Kurosu2001]。 企業における製品の研究開発においては、様々なスキルを持った人材が数多く関わることになる。例えば、筆者の研究プロジェクトにおいても、ユーザインタフェース研究者のみならず、材料、物性、メカトロニクス、ソフトウェア工学、心理学、マーケティング、デザイナーなど多種多様に
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の「アイトラッキング」というエントリーで、Webユーザビリティを考える上で、ユーザーがサイトを利用するシチュエーションを把握することが、ユーザー中心デザインを行なう上ではとても重要だと感じたと書きました。 で、今日、気づいたのは「シチュエーション」って、まさにISO13407で定義されている「利用の状況の把握と明示」そのものだってことです。 ISO13407はユーザビリティに関する国際規格ISO13407は、前に紹介したISO9241-11と並ぶユーザビリティに関する国際規格で、正式な規格名は"Human-centred design processes for interactive systems"(インタラクティブシステムの人間中心設計プロセス)です。 「人間中心
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すでに『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』については、「デザイン戦略とはデザインプロセスを経営戦略として立案すること」や「デザインのプロはいてもWebデザインのプロというのは・・・(続・僕たちはいま何をデザインしているのか?)」で紹介しました。 この本ではデザイン思考がビジネスにおけるイノベーションを表すものとして扱われている点はすでに書いています。ですので、このエントリーでは、前の2つのエントリーでは扱わなかった「デザイン思考」を実践するためのプロセスとプラクティスを中心に紹介したいと思います。 「デザイン思考」のためのプロセス奥出さんは、「デザイン思考」のための「創造のプロセス」として、こんなプロセスを紹介しています。 奥出さん自身が書いているよ
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これまでもこのブログでは、ISO13407の人間中心設計プロセスや、奥出直人さんが『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』の中で提唱している創造のプロセスについて紹介してきました。 これらはともにUser Centered Design(UCD)のデザインプロセスです。 User Centered Design(UCD)と言い方は、ISO13407のHuman Centered Design(HCD)と同義と考えてよいと思います。 最近では、UCDという言葉のほうが多く使われているようなので、このブログでは、UCDやユーザー中心デザインという言葉をこれからは使っていきたいと思います。 User Centered Designの3つの活動1つの画期的な製品
■よくある(?)例 システム開発を行っているとこんなことがよく起こらないでしょうか? 方法が複数ありどちらを選べばよいか判断できない 開発メンバーの中で実現方法に対して意見が割れる 良く検討して作ったものをユーザーや顧客に「使いづらい」と言われる 細かいグラフィックデザインの指摘や修正ばかりで全体を見てもらえない などなど このような事が起こる原因の一つに、「多くの場合、自分も顧客もユーザーではない」ということが挙げられます。 頭では「ユーザーが使いやすいように」とか「ユーザーにとって便利なように」と分かってはいても、いざ考えるときには、「ユーザー」が「自分」に置き換わってしまっていませんか? しかし、それは仕方ないことなのです。なぜなら、いくら頑張ったところで(悲しいですけど)結局自分はユーザーではないからです。 ではどうすればよいかと言うと「ユーザーに登場してもらう」のが
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近はすっかりUCD(User Centered Design)のプロセスにはまってます。 UCDってサービス開発や事業化にも使えそうですなぜ、はまってるかといえば、これがWeb開発に使えるだけでなく、もっと上流のサービス開発だったり、事業化の話にも展開できるから。 サービスのビジョンを作ったら、市場の観察やデータ収集、それから既存の技術やリソースの棚卸しをしつつ、データの分析~カテゴライズからペルソナを作成する。ペルソナができたらサービス・コンセプトが決まったも同様だから、あとはプロトタイプを作ってユーザーテストなり、ヒューリスティック評価なりをしながら、ブラッシュアップしていく。ここまでが上流工程だとしたら、あとはそれが実際のビジネスモデルになるようデザインしたり、オペ
In this article we look at five fields that you should aim to learn more about in order to rock at interface design. These fields include Experience Design, Interaction Design, Information Architecture, User-Centered Design, and Graphic User Interface (GUI) Design. Introduction Remember when web designers created sites or applications based on what they thought looked good and worked well? That th
ユーザー中心設計(ユーザーちゅうしんせっけい、(英: user-centered design、UCD)は、デザインの各段階でエンドユーザーのインタフェースや文書に関するニーズ・要求・制限などに多大な注意を払って設計を行うこと、またはそのようなデザイン哲学。ユーザー中心設計は言わば問題解決を繰り返す過程であり、単に設計者がインタフェースがどのようにユーザーに使われるかを解析し予測するだけでなく、前提が正しいかどうかを実際のユーザーによる試用で確認するということも行う。ユーザーが初めてそのデザインに触れたときどう感じるかを、設計者が直観的に理解することは非常に難しいため、そのような試用が必要となる。また、ユーザーの習熟曲線がどのようになるかということが試用によって初めて明らかとなる。 他のデザイン哲学との大きな違いは、ユーザー中心設計ではユーザーがシステムや機能に慣れることを強いるのではなく
エスノメソドロジー(英: ethnomethodology)は アメリカの社会学者であるハロルド・ガーフィンケル(Harold Garfinkel、1917年 - 2011年)が、自らの研究方法を呼ぶために作った造語である。文字通りには「人々の - 方法論 (ethno-methodology)」を意味する[1]。 ガーフィンケルが陪審員研究に従事していたときに、陪審員たちが、陪審員として判断を行うという課題を、独自の方法論で遂行していることに注目したことから名づけられたと言われている。以下はガーフィンケルの著書からの引用である。 「まず、この言葉の由来について話そう。一九五四年にさかのぼるけれども、今はラトガース大学の法学部にいるソール・メンドロウィッツがシカゴ大学の法学部にいて、フレッド・ストロベックの陪審員研究計画に参加していたんだ。(略)ストロベックはすでにウィチタで陪審員室を「盗
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