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ブックマーク / qiita.com/edo_m18 (6)

  • Deep Learningを始める上で知っておくとスタートダッシュできそうなこと - Qiita

    概要 前から興味があって色々調べたりしてはいるものの格的に使うことがなかったのですが、今後はがっつり触る必要が出そうになったのでディープラニングをする上で知っておいたほうが良いことなどをメモしておこうと思います。 なお、以前にDeep Learning関連の記事は以下の4つの記事を書いたことがあるので興味がある方は見てみてください。 ベースにした書籍が『ゼロから作る』と謳っている通り、実際に手を動かしながら作っていくのでとても理解が深まります。 Deep LearningのためのPython入門 - Qiita [DeepLearning] 計算グラフについて理解する - Qiita ゼロから作るDeepLearning -Pythonで学ぶディープラーニングの理論と実装-を読んだメモ ~パーセプトロン編~ ゼロから作るDeepLearning -Pythonで学ぶディープラーニングの理

    Deep Learningを始める上で知っておくとスタートダッシュできそうなこと - Qiita
  • [JavaScript] ゲームループを作る記事を見てみる - Qiita

    こちらの記事を参考に、ゲームループの処理を見てみます。 (やってることは分かるんですが、自分の中にしっかり落とし込めるまで理解できてなかったのでメモとして書いておきます) ゲームは常に画面が動き続け、かつユーザからの操作を待ちます。 また最近のゲームでは物理演算などが当たり前に利用されているので、そうした計算処理を一定の間隔でループさせて処理する必要があります。 そうした諸々の処理のループを一般的に「ゲームループ」と呼びます。 詳細についてはこのあたりの記事が参考になりそうです。 解説 さて、ではさっそく記事を見ていきます。 といってもやっていることは比較的単純で、記事の言葉を引用すると以下になります。 1秒間に可能な限り多くのフレームを描画しようとしながら、1秒毎に決められた回数のロジックを実行するよう試みます。 ということです。 紹介されているコードを少し整形して紹介。 Game.fp

    [JavaScript] ゲームループを作る記事を見てみる - Qiita
  • [Xcode] 自作frameworkを作成する - Qiita

    Xcodeで開発を行っていると必ず使う「****.framework」。 今回はこれの作成手順をまとめます。 ちなみにframeworkについてはドキュメントもあります。 Framework Programming Guide: Introduction to Framework Programming Guide 実態はただのディレクトリ 実はframework自体はただのディレクトリです。 その中身の構造にフォーマットがあり、適切にファイルやディレクトリを配置することでXcodeがframeworkとして認識し、利用できるようになる、というわけです。 ディレクトリ構造 ドキュメントによると一番シンプルな状態は以下のようになります。 A simple framework bundle MyFramework.framework/ MyFramework -> Versions/Curre

    [Xcode] 自作frameworkを作成する - Qiita
  • [Objective-C] GCDで複数の非同期処理の終了を待つ - Qiita

    前にも[Objective-C] GCDについての備忘録というメモを書きましたが、最近知った新しい方法も合わせてメモ。 jQueryのwhenとかと似たような仕組みです。 サンプルコード なにはともあれ、コードを見てもらったほうが早いでしょう。 dispatch_group_t group = dispatch_group_create(); // グループのカウントをひとつ増やす? dispatch_group_enter(group); [aClass loadFromNetwork:^(BOOL success) { // do something. // グループのカウントをひとつ減らす? dispatch_group_leave(group); }]; dispatch_group_enter(group); [aClass2 loadFromNetwork:^(BOOL suc

    [Objective-C] GCDで複数の非同期処理の終了を待つ - Qiita
  • Unityを触り始めたのでメモ(C#編) - Qiita

    最近Unityを触り始め、さらにC#の勉強も同時にやっているので、色々知ったことを細々とまとめていきます。なので、随時更新していきます。 Table of Contents transformのコントロール タイムステップによる操作 生成 取得・検索 エディタ Leapmotionを使う デバッグ コリジョン(Collision) マウス操作 スマホ関連 通信関連 テクスチャ操作 Tips transformのコントロール 回転をQuaternionでがんばる 通常は transform.Rotate などを使って回転させるのが早いですが、物理演算にまかせているオブジェクトを transform から直接操作するのはあまりよくありません。 そこで利用するのが Rigidbody.MoveRotateion(quaternion) です。 これは引数に渡した角度に「変更する」ものなので、徐々

    Unityを触り始めたのでメモ(C#編) - Qiita
  • WebのUIテスト自動化 - Seleniumを使ってみる - Qiita

    Appiumを色々触っているんですが、仕組みが同じSeleniumもちょっと触ってみました。 だいぶ色々なことができそうなのでこちらも触りつつメモを取っていこうと思います。 実際の動画デモ 実際にどんなことができるのか、参考動画を撮ってみました。 内容的にはネタな感じにしていますが、どんなことができるか分かってもらえるかと思いますw Seleniumとは Seleniumはクロスブラウザ、クロスプラットフォームのUIテストツールです。 ブラウザに表示される要素を操作し、取得して想定されうる状態になっているかをテストできます。 また、画面のキャプチャを撮ることもできます。 検索してみると有用な記事がいくつかあるので、詳細はそちらを見てください。 ここでは簡単に触ったメモや所感を書いていきます。 JavaScriptテスト自動化ツールSeleniumのこれまでとこれから(前編)。第1回 日S

    WebのUIテスト自動化 - Seleniumを使ってみる - Qiita
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