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最終更新日:2019年5月9日 GameMaker Studio 2 (GameMaker Language) 用のチュートリアル動画やサンプルプロジェクトを紹介、もしくは自分用にメモしておくための記事。 日本語の情報 公式ドキュメントの翻訳 尾関俊介さんによる本(有料、Kindle Unlimitedでも読める) Qiita Saitos@ディーンさんのnote ゴッリラさんのブログ ▼▼▼▼▼ここより下、英語の情報▼▼▼▼▼ ゲームを作る系のチュートリアル動画 アリーナ型シューティング by Shaun Spalding スペースウォー型シューティング by FriendlyCosmonaut アクションシューティング by Shaun Spalding 農業RPG by FriendlyCosmonaut (有料)縦シューティング by Aaron Craig (有料)アリーナ型シュ
はじめまして、亀井と申します。 これから、アート関係の資料や、格闘ゲームにおけるアートの考えなどまとめていければと思います。 まず第1弾として、先日GDC 2017で登壇した際に、聴講いただいた方から要望の多かった「あやしい美術解剖図」という、格闘チームに代々伝わる資料を共有します。今回紹介する資料以外にもたくさん資料があり、日々開発する中で参考にしています。それらもおいおい掲載していきます。 「あやしい美術解剖図」の概要 ドット絵全盛期(20年くらい前?)に、諸先輩方がまとめた人体解剖図の資料。ベースはアンドリュー・ルーミスの資料だと思われますが、それに付随して、ドット絵の限られた解像度で、人体を表現するために必要な情報を取捨選択するためのノウハウ等が書かれています。表紙は見づらいですが「デミトリ」です。 ※ちなみに、社内の倉庫内でこの資料を発見した時に、ストリートファイターの1ファンと
[2016年7月1日 Update] PICO-8を使ったゲーム開発入門の連載がスタートしました。 [2015年9月26日 14時55分 Update] ファンジンの日本語版が完成した。「PICO-8」の解説だけでなく、開発者zep氏による誕生秘話も収録されている。 [2015年8月21日 10時10分 Update] Arnaud DE BOCK氏が手がけていたfanzineのpdf版の配布と、物理版の販売が開始された。「PICO-8」の使い方なども書かれており、初めて起動したときに何をすればいいのかわからないという場合の手助けにもなる。英語以外に、日本語(9月初旬予定)、フランス語、スペイン語、ポルトガル語版も刊行予定とのこと。 「Pico Pico Cafe」を拠点に活動するLexaloffle Gamesは先日、レトロスタイルのゲーム制作ツール「PICO-8」(アルファ版)の単体販
あほげーという24時間でゲーム作るゲームジャムがあるんですよ。 そこで、Javascriptのゲームの作り方はあるので、 Unityも手順書みたいなの作ろうかな、と。 思って作りました。 目標 1.24時間くらいで完成させる 2.あほげーにエントリーする 前提 1.Unityは導入済みで、触ったことあるけど挫折した人向け 2.簡単なものを自分で描ける人向け 3.自分でゲームをWebに公開できる人向け 4.スクリプトはC#で書きます 適当にセクション区切りました。一覧表 ページ1 §1 どんなゲームにするのか決める §2 画像の準備 §3 準備 ページ2 §4 プレハブ作成 §5 画面をつくる ページ3 §6 ターゲットの動き §7 ターゲットを画面から零れ落ちないようにする §8 いったん休憩 ページ4 §9 スクリプトのことについて深く考える §10 配置の管理 §11 ターゲットの数と
CG artists in advertising, VFX, the game industry, and visualization often seem to pursue contradictory goals. While some use computers to conjure up the impossible, others go to great lengths to replicate the world. Yet they do have something in common: More often than not they strive to make their art, however fantastical, look real, or at least plausible. As a goal, achieving photorealism infor
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
Spells ~メイジの呪文~ LV 呪文名 範囲/形式 効果 1 ハリト HALITO 敵1体 掌から火球を放ち、敵1体に1~8ポイントのダメージを与える。 戦闘 モグレフ MOGREF 使用者 呪文を唱えた者の肉体を硬化し、ACを2下げる。 戦闘 カティノ KATINO 敵1グループ 敵を眠らせて行動不能にする。眠っている相手に直接攻撃すると、2倍のダメージを与える。 戦闘 デュマピック DUMAPIC なし パーティが現在いる位置を、城への階段を基点とした座標で示してくれる。 キャンプ 2 ディルト DILTO 敵1グループ 敵を暗闇で包み、ACを2上昇させる。 戦闘 ソピック SOPIC 使用者 呪文を唱えた者の身体を透明にして、ACを4下げる。 戦闘 3 マハリト MAHALITO 敵1グループ 爆炎を発し、敵1グループに4~24のダメージを与える。 戦闘 モリト MOLITO
フリーティケットシアター全サービス終了 誠に勝手ながら、「フリーティケットシアター」のサービス提供を 2016年3月31日をもちまして終了させていただきました。 これまで長らくご愛顧を賜り、誠にありがとうございました。 http://www.freett.com/
前から使ってみたかったUnity新搭載の「2D機能」…。 3Dもままならないのに、早くも2Dに手を出して良いものか悩んだが、最終的に2Dへの「好奇心」が勝ってしまったわけです。 と、いうことで、2D機能を初めて使ってみた際に、いろいろ勉強になった点などをメモ代わりにまとめておきます。 2Dプロジェクトを作る! まずは、2D機能を使ったプロジェクトを作成するところから始めます。 メニューから「New Project」を選択して、いつも通り「新規プロジェクト」作成するのですが、下段の選択リストで「2D」を選ぶのを忘れないようにしましょう。 ただ、誤って3Dのままで新規プロジェクトを作成してしまったり、すでに作成しているプロジェクトから2Dにしたいケースなどもあるでしょう。 そんな時は、メニューの「Edit」から、「Project Settings」→「Editor」で、Modeを「2D」にして
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
3D技術 本 本-Book 紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター - Meshroom... 2024-07-21 株式会社クレイポストの滝田 東(たきた あずま)氏による「紙粘土フィギュアとフォトグラメトリーで作る3Dキャラクター」がKindle電子書籍としてリリースされました!無料ソフトを駆使してアナログ造形物から3D可動フィギュアを構築するフローを細かく解説しております。 続きを読む トレーラー-Trailer 技術 トレーラー SIGGRAPH 2024 Technical Papers Trailer -... 2024-07-20 世界最大のコンピュータグラフィックスイベント「SIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer GRAPHics)2024」の技術論文紹介トレーラーが公開されていました。 続きを
2014年5月11日にリリースされたiOS、PC向け2Dアクションゲーム『ケロブラスター』。非常に注目を浴びた一作で、もぐらゲームスでも「ケロブラスター レビュー祭り」を開催した。では、実際に制作者は『ケロブラスター』にどんな想いを込めたのか。今回もぐらゲームスでは、開発室Pixelで『ケロブラスター』の制作に携わった天谷大輔氏と川中紀陽子氏に話を伺った。 ――今回、『ケロブラスター』はターゲットが『洞窟物語』とは違うという話でしたよね。 天谷いえ。イキナリですみませんが、それは正確ではありませんでした。ターゲットは「こういうゲーム(シンプルな横スクロールアクション)を楽しめる人」という意味では洞窟物語と同じです。ただ、洞窟物語のプレイヤーがターゲットかと言うとそれは違います。正直なところ、ゲームのボリュームではケロブラスターは洞窟物語に劣りますし、記憶喪失の主人公が世界を救うようなシチュ
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