2020年7月28日のブックマーク (5件)

  • キアヌ・リーブスと『コンスタンティン』の製作陣がオンライン同窓会!実現しなかった幻の続編を語る

    キアヌ・リーブスが監督のフランシス・ローレンス、プロデューサーのアキヴァ・ゴールズマンと共に「Comic-Con@Home」に出演し、DCコミック『ヘルブレイザー』を原作にした映画『コンスタンティン』の15周年を祝った。『ヘルブレイザー』初の実写化――ワーナー・ブラザースがDCEUの構想を思いつく何年も前の話だ――から15年も経ったとは信じられないが、リーブスと製作陣のトークは非常に興味深く、世界に愛されるキアヌの魅力が遺憾無く発揮されていた。さらにこのトークでは続編のアイデアを含む、これまであまり知られていなかった裏話もいくつか明かされた。 幻の『コンスタンティン2』 プロデューサーのゴールズマンは、2005年の『コンスタンティン』を制作している最中に製作陣が続編の可能性について話し合ったことを明かしている。 「それはもう、もちろん話し合いましたよ」とゴールズマン。「その話は何度となく持

    キアヌ・リーブスと『コンスタンティン』の製作陣がオンライン同窓会!実現しなかった幻の続編を語る
    megazalrock
    megazalrock 2020/07/28
    「地獄」の描写で未だにコンスタンティンを超えるものは無いと思ってる。
  • ワーケーションならおまかせください

    旅先で働くことをワーケーションと呼ぶらしい。その言葉がニュースで話題になっている。(2020年7月27日) いつもと違う環境で働く?それなら僕らデイリーポータルZがずっとやっていたことだ。 ツイートしたらそこそこ反響があったので、恥ずかしげもなくさらに説明したいと思う。 これまで行ってきたワーケーションは5回 多摩川川原 2006年 洞窟 2014年 吊橋 2015年 崖 2016年 多摩川川原 2017年 洞窟(洞窟コワーキングスペースはじめました) 吊橋(吊橋で面接する) 崖(オフィスが崖に遭っても使える電話) 崖・いい写真だから寄りでもどうぞ 多摩川川原 2017年(デイリーポータルZと東京カルチャーカルチャーのオフィスは引っ越しました) 多摩川川原 2006年(エイプリルフールの特設サイトに掲載したが現存せず) デイリーポータルZがイッツコムに移るときに、なんか派手なことでもするか

    megazalrock
    megazalrock 2020/07/28
    ノウハウが詰まった記事だ。
  • Using Trello As A Super Simple CMS | CSS-Tricks

    DigitalOcean provides cloud products for every stage of your journey. Get started with $200 in free credit! Sometimes our sites need a little sprinkling of content management. Not always. Not a lot. But a bit. The CMS market is thriving with affordable, approachable products, so we’re not short of options. Thankfully, it is a very different world to the one that used to force companies to splash o

    Using Trello As A Super Simple CMS | CSS-Tricks
    megazalrock
    megazalrock 2020/07/28
    細かいコンテンツを運用していくにはいいのかもしれない?webhookで更新通知できるのは便利だよなー。
  • 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..
    megazalrock
    megazalrock 2020/07/28
    次男の実装が確かに実直なのだが、現場(?)では「勝率を調整したい」などの要望により長男の実装になることが多い。褒めるべきか分からないが長男のは大人の実装だ。
  • PS4『ゴースト・オブ・ツシマ』は、開発初期段階では「森だらけ」だった。ある作品を参考にし、フィールドをオープンに - AUTOMATON

    PS4向けに発売され、3日で240万を売り上げるなど、売れ行き好調な『ゴースト・オブ・ツシマ』。同作は、開発の初期段階では「森だらけのゲーム」になっていたという。開発元Sucker Punch ProductionsのアートディレクターJason Connell氏が、IGNに明かしている。 『ゴースト・オブ・ツシマ』の特徴は、フィールドだ。長崎県・対馬を舞台とした同作は、実際の対馬の島の形などを参考にしつつ、独自のフィールドが作り上げられている。エリアによって異なる特色を持ちつつ、広大にひろがる対馬。実はこの対馬は、森だらけだったようだ。 Connell氏によると、ゲームを作り始めてから、1年か2年かほどは森林が多かったのだという。深く木々が生い茂る非常に美しい場所になっていたが、木々が多く、閉塞感があり、狭苦しいトンネルにいるような感覚を与えていたとのこと。そのアイデア自体はとてもクー

    PS4『ゴースト・オブ・ツシマ』は、開発初期段階では「森だらけ」だった。ある作品を参考にし、フィールドをオープンに - AUTOMATON
    megazalrock
    megazalrock 2020/07/28
    あー確かにあの馬で平原を駆ける疾走感はワンダを思い出す。アグロ…。/昔の名作が新しい名作に影響を与えてるのってワクワクするよね。