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ケータイサイトでよく話題にのぼるのがモバゲータウンと魔法のiらんどの2つ。読書好きの僕にとっては、魔法のiらんどの方が親近感がわくけれど、ビジネス的な成功でいえば、モバゲーの方がより注目度が高い。 魔法のiらんどがスタートしたのは1999年、iモードの開始から間もなくで、その歴史はけっこう古い。一方のモバゲータウンは非常に若く、2006年に始まって、年度末には400万人を越える会員を獲得している。 魔法のiらんどについては、プロデューサーの伊東おんせん氏が書いた『ケータイ小説家になる魔法の方法』がお薦め。運営側のケータイ小説に対する姿勢がよくわかるし、何よりコミュニティの「中の空気」がきちんと伝わってくる。たかだかの小銭を惜しんでいい本ではない。 うちのブログの過去の紹介記事をあげておく。 日本最大のユーザークリエイションコミュニティ魔法のiらんどの秘密とは 『ケータイ小説家になる魔法の方
近代というデジタル化 最近のネオリベラルや、動物化をめぐる議論は、アナログとデジタルの関係で語るとわかりやすいのではないだろうか。 アナログとはこの世界の連続性であり、決して反復されることがない。たとえば放り上げたボールの軌道を古典力学で計算できても、現象は空気や熱などの環境に左右され、あくまで近似的なものでしかない。では、そのような環境も含めて計算すればと思うが、原子単位のふるまいを観測することなど不可能である。物理学はどこまでも近似でしかない。このよな意味で、この世界(アナログ世界)は連続であり、決して反復されされないし、再現されることはない。 人はこのようなアナログ世界を単位で切り取り、その関係性を見いだし、近似的に記述してきた。それがデジタル化である。たとえば大量のリンゴがあり、品質管理するために大きさで分類するとする。長さが2cm単位で分けると、10cmも12cmも、10〜12c
[GC 2007#008]「The Elder Scroll IV:Oblivion」のリードデザイナーが語る“ゲームに適したストーリーの語り方” はげ頭に白髭をたくわえたKen Rolston氏は,これでまだ50代らしい。また,元高校教師だけあって身振りを交えた話術も見事だった。Oblivionの開発後は業界から引退するためにBethesda Softworksを退社したが,Big Huge Gamesの持つ斬新なコンセプトに魅せられて,もう一度だけゲーム作りに関わる決意をしたのだそうだ Ken Rolston(ケン・ロルストン)氏は,PC及びXbox 360で大ヒットを記録した「The Elder Scrolls IV: Oblivion」(以下,Oblivion)のリードデザイナーだ。そんな彼は今回,GCDCで「Answering Your Questions about Vast
[GC_2007#007]AoEシリーズのBruce Shelley氏が語る,面白いゲームの作り方。「Designing by Playing」とは? RTSファンにはお馴染み,Ensemble StudiosのBruce Shelley氏が,GCDC二日目となる現地時間8月21日に講演を行った。そのタイトルは,「Designing by Playing」。これは,テストプレイを繰り返しながらゲームをデザインしていくという開発手法の呼び名で,Age of Empiresシリーズの作品はすべて,この手法を用いて開発したという。 Designing by Playingの具体的な手順は,大きく分けて,次の2ステップである。 ・プロトタイプを作る ・テストプレイを経て,デザインを変えていく とにかく少しでも早い段階でプレイアブルなバージョン(プロトタイプ)を作ることが重要だと,Shelley氏は
[GC 2007#005]WoW&Guild Warsの開発者が秘密を伝授。成功するMMORPGの作り方とは? GCDC 2007二日めとなる2007年8月21日,オンラインRPG「Guild Wars」の開発者,Jeff Strain氏によるセッションが予定されていた。その名も「The Future of the MMO industry」(MMO業界の将来)。 だが当日,のこのこと会場へやって来た筆者を待っていたのは,そのセッションが突然「How to Create a Successful MMO」(成功するMMOの作り方)に変更されたというアナウンスだった。こりゃまたどうしたことかと思ったのだが,Strain氏は「ここ数年,MMOG事情はかなりの勢いで変化してきており,その将来について語ろうとしても,漠然としたことしかいえない。しかし現在自分が考えていることであれば語ることができる
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