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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (10)

  • ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考

    多くのゲームは、プレイヤーが操作するもう一つの身体、プレイヤーキャラクターと、プレイヤーキャラクターが動きまわる空間、プレイフィールドの二つの要素で成り立っている。 レースゲームにおけるプレイヤーキャラクターは、車であり、プレイフィールドは車が走るコースだ。 レースゲームでより速く走るためには、自分が操作する車の性能の把握と、自分が走るコースの把握が必須となる。このことをゲームにおける身体把握と空間把握の必要性と呼ぼう。 ゲームは大きく分けて言えば身体把握型のゲームと空間把握型のゲームの二つに分けられると思う。レースゲームはその丁度中間に位置するジャンルだと言える。 海外で人気のジャンルFPSは、典型的な空間把握型のゲームではないかと僕は考える。だから空間の機能性を突き詰めるレベルデザインの出来が厳しく問われる。そして銃というあまりにシンプルな攻撃手段にさほど多彩な変化を求めない。三人称視

    ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考
  • 手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考

    先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかったので、映像で済ませてきました。他にもスターフォックスだのマリオカートだのの映像を見たりしました。 去年から映画が3D元年なんてことを言われたり、家電量販店でも3Dテレビが多く売られるようになったりしまして、自分的にも映像が立体で表示されるってことについて色々と思いを巡らせることが多くなっていたんですが、3DSを体験してきたことで大分整理がついてきました。自分なりに考えた映像が3D化することによって得られる機能というか効能は以下のようなものになります。 映像が立体化することで、映像のスケール感を見ている人により正確に伝えるようになってしま

    手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考
    mickoh
    mickoh 2011/01/17
    >小さい画面の中の非常に小さい世界を覗き込んでるような気持ち
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
    mickoh
    mickoh 2010/04/14
    恐ろしいのは解決方法まで既に見えてしまっていることで(コミュニティを内包し、アイテムを売りつけよ)。
  • ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考

    今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考 ゲーム、というよりもゲームプレイというのものは非常に大雑把に分けてしまえば、探査と到達の繰り返しによって出来ている。 スペースインベーダーにおいて、プレイヤーは、敵キャラの位置、数、行動パターンを探査し、適切な位置に自分が操作する砲台を到達させ、適切なタイミングで弾を撃つことで(タイミングを図るという行為もまた探査の一部である)、敵キャラに自分が放った弾が到達し、敵を撃破する。これらの行動の繰り返しによってゲームの流れが構成されている。 探査と到達の繰り返しが最も顕著なゲームと言えば、テトリスが挙げられるのではないだろう、あのゲームなどは、まさに、ランダムに発生するブロックを落とす最適な位置を瞬時に「探査」し、手際よくその探査した場所へと「到達」させることの繰り返しで出来ているのである。 ゲームにお

    ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考
    mickoh
    mickoh 2010/03/15
    大雑把に分けないほうが魅力的かな。これだと「探査」は習熟すれば「到達」になるという具合に慣れの問題になってしまう。
  • その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考

    ドラクエのストーリーについて語るなら、どんなキャラクターが登場しただとか、堀井雄二の練り込まれたテキストがどんなだったかだとかって事以上に、プレイヤーのゲーム中でのふるまいを考慮しなくてはならないと思っている。 プレイヤーがフィールドをどう歩き、何時はがねのつるぎを買い、何時ホイミを覚えたのか、そのふるまいこそが、ドラクエのストーリーを形作るのだと思う。 そんなことを考えながらリメイクのドラクエ6をやっている。 そうすることで思うのは、ゲームにおいて、それが見えるということと、それに到達できるということは違うという事だ。ドラクエ1で竜王の城が最初から見えていたとしても、そこへ直ちに行けるわけではない。その「見える」と「行ける」の間にある齟齬こそがドラクエにおける物語の推進力になっている。ドラクエ2の孤島に浮かぶ港町や、ドラクエ3のナジミの塔を見てもそれは明らかだ。 ドラクエ6はその「見える

    その足跡が物語を為す時 - 色々水平思考
    mickoh
    mickoh 2010/02/09
    >「行けるのに」、相手から自分が「見えてない」というゲームのお約束が完全に壊れた世界
  • ゲームにおけるアクセルとブレーキについて - 枯れた知識の水平思考

    アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。 アクセルとは、何かを増加することによって、何かしらのメリットを生みつつも何らかのリスクを発生させるスイッチで、ブレーキとは、何かを減少させることで、ゲーム中に発生するリスクを減らすスイッチだと思って欲しい。 レースゲームではアクセルとブレーキはもうそのまんまの要素として使用されてますね。アクセルを踏むことで、スピードが加速されるけど、カーブで曲がりきれなくなるとか、障害物にぶつかり易くなるというリスクが発生する。そこで、ブレーキで速度を減少させることで、それらのリスクを回避し易くなるわけである。 横スクロールアクションというジャンルが画期的だったのは、プレイヤーが任意に止まることが出来るってところだったのだと僕は思っている。横スクロールアクションは、ゲームにブレーキという要素を加えることで、プレイヤーごとにリスクを変化させ

    ゲームにおけるアクセルとブレーキについて - 枯れた知識の水平思考
    mickoh
    mickoh 2010/01/30
    /ブレーキの時にゲームが動くレースゲーム
  • ゼルダよりマリオが売れる理由 - 色々水平思考

    マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。 マリオ(特に初代)は謎を解く必要性がない。ただただ右へ右へ進めば良い。 ゼルダは逆に全てにおいて自分の脳みそをつかってどうすれば良いのか探らなければならない。 だからマリオで重要なのは「訓練」で、ゼルダで重要なのは「発見」なのだ。 ゲームは反復練習するのに向いてるメディアだから「訓練」には向いてる。でも「発見」ってのは結局その人次第なんで、ヒントとかをたくさん盛り込んでおかないと、発見に至らない人を大幅に振り落とす可能性があるのだ。 でも「発見」に特化したゲームってのはそうやって振り落とされる人々が大量にいるからこそ、クリアした人にすごい達成感と優越感を与える部分が多い。だからマリオよりゼルダの方が評価する声は大きかったりする。 でもゼルダよりもマリオのほうが断然売れてるんだよね。今回のNewマリオも全世界でバカ売れするんだろ

    ゼルダよりマリオが売れる理由 - 色々水平思考
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    mickoh 2010/01/04
    /正解が見えてないのに発見できると信じられるかどうか
  • 観客の感覚を麻痺させる映画、観客の感覚を拡張させる映画 - 色々水平思考

    最近あまりにテンションの高くて長いゲームにまつわる文章を連発し過ぎたので、たまには軽く映画の話でもしましょう。 自分は聴いた事がないからわからないんだけど、拳銃の発射音ってどれくらい大きいんだろう? 運動会とかで使う号砲を成らすピストルとか、縁日とかで売ってるようなかんしゃく玉とか、爆竹ってかなりデカイ音がする。近くで聴いたらまず、しばらくは耳鳴りがやまなくなる。機種によりけりだろうし、一概には言えないだろうけど、爆竹とかかんしゃく玉より音の小さい拳銃って消音機でもつけない限りなかなか無いだろうなと思う。 でも映画の中で拳銃を発射する音で耳鳴りが起きるようなことってまずない。拳銃一発どころか、映画ではもっと大変な事態、大規模な戦争を描いたり、天変地異を描いたりするけど、腰が抜けて鼓膜が破れそうになるほどの音って聴いたことがない。ってかそんな耳が潰れるほどデカイ音を出す映画館なんて営業できる

    観客の感覚を麻痺させる映画、観客の感覚を拡張させる映画 - 色々水平思考
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    mickoh
    mickoh 2009/11/29
    >最近のJRPGは敵キャラの登場頻度、登場箇所についてもちょっと芸がなかったりする場合もある
  • そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考

    そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して、ゲハの生態を面白おかしく紹介したり、煽りネタを投下したりするブログが増えて、ゲハのやりとりがより衆目を集めるようになったってのは、ちょっとアレだと思う。ゲハでの騒ぎがブログで取り上げられることで、何か事が起こってるような感じになってそれがさらに大手ニュースサイトに取り上げられてさらに注目を集めて…みたいな、ゲハの日常がニュースサイトを巡る過程で雪だるま式にヤバい事態が起こってるみたいな感じに粉飾される事態は正直勘弁して欲しいと思う。でもまあそれってQUITER(懐かしい)とかが幅効かせてた時代から結構あったことだしねえ。まあ今更憂えてもって思う。 あ

    そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考
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