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ネット業界でいまや、知らないほうが少数派となった単語:「萌え」。その萌えをキーワードにしたゲーム、いわゆる「萌えゲーム」(萌えゲー)が、曲がり角を迎えているのだという。 9月7日の「CEDEC 2004」会場では、メディアワークス「電撃G'sマガジン」編集長の高野希義氏が登場。独自の視点から萌えゲーを取り巻く環境を解説すると共に、業界が直面する課題を指摘した。 「萌え」とは何か? そもそも、萌えとは何か。一言で定義するのは難しいが、高野氏は「かわいい女の子の喜怒哀楽を、離れた位置から“愛でる”」気持ちを指すようだと間接的に説明する。 萌えの構成要素としては、外見的特徴(下写真)や、「だにょ」「チェキ!」といった口癖、ドジですぐコケるなどの振る舞いが挙げられる。さらに、「妹である」「幼なじみである」など“主人公との関係性”も重要だという。 萌えるコスチュームには、メイド服、ナース服などさまざ
学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け
前編では、シリアスゲームを通して人格形成までもが可能となる、と述べた東京大学教授の馬場章氏。だが、ゲームによる人格形成と言われると、巷で騒がれるようなゲームに関連した(させた)事件を思い出してしまうのも仕方のないことだろう。 現在、ゲームにつきまとうマイナスイメージの代表格としては「ネット中毒」や「ゲーム脳」といったものが挙がると思うが、こういった問題に対して同氏はどのように捉えているのだろうか? 馬場章氏 東京大学大学院情報学環教授。専門はコンテンツ創造科学、歴史情報論、デジタルアーカイブ学。ゲームの面白さの解明を軸にシリアスゲーム研究を提唱するだけでなく、それを構造化したゲーム制作にも取り組む アメリカでも曖昧なネット中毒の定義 ITmedia ゲームが人格形成に使えるというのは分かったのですが、その反面でネット中毒などマイナス要素もあると思います。 馬場 それはもちろんそういう事例も
経済産業省はこのほど、ゲーム産業に関する報告書「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~」を発表した。米国やアジア諸国に押され始めている国内ゲーム産業の現状や、産業として発展させるための開発戦略・ビジネス戦略などに言及。コンテンツ立国を目指す政府は「ゲームは国内コンテンツ産業で最大の輸出産業」ととらえ、国際展開を加速させていく戦略を示している。 報告書は、同省の「ゲーム産業戦略研究会」(委員長:馬場章・東京大学情報学環教授)がまとめた。同研究会にはスクウェア・エニックスの和田洋一社長などが委員として参加した。 「ゲーム産業を個別で取り上げて議論するのは、国としてはおそらく初めて」――同省の小糸正樹文化情報関連産業課長は、8月29日に東京大学で開かれた説明会でこう述べ、その意義を強調する。 ゲーム産業には、政府や大学はそれほど関わってきておらず、業界の努力でここまで発展してきた。ただ国内
米Electronic Arts(EA)は8月31日、ビデオゲーム広告の米Massiveとの提携を発表した。リアルタイムでアップデートが可能な動的配信広告を、EAのビデオゲーム内で提供する。Massiveは米Microsoftの完全子会社。 提携の対象となるのは、MicrosoftのXbox 360やWindowsPC向けに開発されるEAのゲーム。Massiveの広告ネットワークを経由して、これらのゲームの画面上に広告を提供する。まずレースゲーム「Need for Speed」シリーズの最新作「Need for Speed Carbon」に採用され、順次ほかのゲームにも採用を拡大する。 この提携で使用する動的配信広告は、従来の、ゲーム製作時点で組み込まれていた広告とは異なり、リアルタイムでアップデートや変更が可能。これにより、広告主はプレイヤーに合わせた新しい広告を提供することができる。広
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