今年は「ソーシャルゲーム」の定着が進んだ年でした。 まずコンシューマーゲーム業界の状況を見てみましょう。 大手ゲームソフト企業において、ソーシャルゲームの売上が大きく拡大し、収益面で無視できない柱になった。 『ドラコレ』の大ヒットで伸びたコナミを中心に、コンシューマー部隊の配置転換とリストラが進み、コンシューマー開発要員のスリム化が進んだ。 ゲームソフト開発スタジオにおいても、ソーシャルゲームやスマートフォン案件への切替えが進んだ。 『ガンダムロワイアル』でバンダイナムコが国内ソーシャルに積極的になり、モバゲーと組んでBDNAを設立した。 国内のパッケージゲーム市場の縮小が明確になり、ソーシャルゲームやアイテム課金制への転換が強く叫ばれるようになった。 次にソーシャルゲーム業界の様子を見てみると……。 ベンチャー系SAPの勝ち/負けが鮮明になり、モバゲー陣営、グリー陣営ともに、月次売上で1