スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「
Androidアプリ内でSQL文を発行する場合、LIKE演算子の使い方によっては例外が発生してしまいます。 例えばメモ帳アプリの場合。「notes」というテーブルに、メモのタイトルを表す「title」列と、本文を表す「body」列が定義されているとします。 ここで、中間一致検索として本文(body)に「qqq」という文字列が格納されているデータを検索したい場合、コンソールからSQL文を発行するときは下記のように書きます。 SELECT title, body FROM notes WHERE body LIKE '%qqq%'; これと同様なことをAndroidでquery実行する場合、「%」とプレースホルダの「?」の扱いに若干注意が必要です。 例えば以下のように書くと例外が発生します。 // 誤った書き方 String sql= "SELECT title, body FROM note
Webコンテンツを「作って終わり」にしていないだろうか。以前作ったコンテンツでも、少し手を入れて再公開するメリットは大きい。この記事では、「コンテンツ再公開」の5つのメリットと、実際に行う場合の3つの方法を解説する。 物事は、時を重ねるにつれて上達する――これは紛れもない事実だ。サイトのコンテンツを考えるときにも、この法則をうまく使っているだろうか? 成果をあげたコンテンツをきっかけに躍進しようとか、今あるものを改善しようとかいうときは、忘れずにコンテンツの再公開をToDoリストに書き込んでおこう。しかも、コンテンツを再公開すれば、グーグルからも報いてもらえる! 今回のホワイトボード・フライデーでは、目標やコンテンツの狙いを定めるのに役立つように、「コンテンツ再公開のやり方」と「なぜ再公開が有効なのか」をランドが読み解く。 Mozファンのみんな、こんにちは。今回はコンテンツの再公開をテーマ
追記(2013/5/10) GitHub にプロジェクトを公開しました。よければご参考ください。 https://github.com/syuhari/Blade フルーツニンジャでスワイプしたときのようなブレードエフェクトを Cocos2d-x の CCMotionStreak というクラスを使用して実装してみました。出来上がりは下記動画のような感じです。 CCMotionStreak は指定した画像にカラーエフェクトをかけて表示して、指定した秒数でフェードアウトさせてくれます。さらに CCMotionStreak のインスタンスの位置を動かすと残像を残すような表現ができます。 今回は下記の画像を使いました。※実際は周りの黒い部分は透過しています。
CTC教育サービス・ホーム > コラム > Ruby & Rails > 第21回 RailsのDB周りを快適に! ~『Annotate』『MigrationComments』の紹介~ [IT研修]注目キーワード Python UiPath(RPA) 最新技術動向 Microsoft Azure Docker Kubernetes 第21回 RailsのDB周りを快適に! ~『Annotate』『MigrationComments』の紹介~ (藺藤卓実) 2015年11月 皆さん、こんにちは。 藺藤です。 今年、弊社には20名を越える新人が入社しました。 ゼネットの場合、新入社員は入社後約3ヶ月の間プログラム言語習得の研修(JavaやRuby, HTML, JavaScript等)や、各プロジェクトに参加してのOJTを行います。 そして研修期間を終えた後、彼ら・彼女らは各々業務に従事するよ
画像認識ライブラリv2は、iOS と Android に対応したフレームワークです。 本ライブラリを利用すると、画像認識機能を簡単にアプリへ組み込むことができます。 特徴 わずか十数行のコードで、カメラを用いた画像認識を実装することができます。 被写体の回転、スケール、多少のゆがみを考慮した画像認識が行えます。 カメラ以外から入力した画像に対しても画像認識を行うことができます。 画像認識に必要な特徴量データを生成する Mac アプリケーションが付属しています。 v1との違い 「認識器」のしくみを追加しました。 高速な画像認識を重視するか、高精度な画像認識を重視するかで、 目的に応じて使い分けることが可能になりました。 認識物について 本ライブラリは、平面上に形や模様などの特徴があるものを対象としています。 ポスター、パッケージ、写真、雑誌の表紙などが該当します。 ※一部の交通標識など、形や
Cocos2dxにて、Debug/Releaseビルドの処理を分岐したい時に使う手法について書きます。 この手法を取ることで、Debugビルド時のみDebug画面へ遷移可能にしたり、画面上へDebug表示させる等の仕組みを入れることが可能になります。 環境 Cocos2dx v3.3 Xcode 6.1.1 コード COCOS2D_DEBUG=1 かで分岐させるだけでOKです。 以下の例ではDebugビルド時はデバッグ表示(FPSなど)し、Releaseビルド時は何も表示しません。 #if COCOS2D_DEBUG director->setDisplayStats(true); director->setAnimationInterval(1.0 / 60); #endif iOSでの仕組み XcodeのTarget > Build Settings > Preprocessor Ma
ハマったのでメモ LayerやNodeのサブクラスの場合はscheduleOnceを使えば簡単に遅延処理は可能なのですが、それとは関係ない箇所で遅延処理をやりたかった。 環境 Cocos2d-x 3.2 サンプル #include "cocos2d.h" #include <unistd.h> USING_NS_CC; // ... auto delay = std::thread([] { // 3秒遅延させる sleep(3); // スケジューラ取得 auto scheduler = Director::getInstance()->getScheduler(); // メインスレッドで実行 scheduler->performFunctionInCocosThread([] { // 何か処理 }); }); // スレッドの管理を手放す // スレッドと同期したい場合はjoinと
cocos2d-xには通信処理を提供するクライアントクラスがあるため、今回はクライアントクラスを使用します。 サンプルとして画像ファイルをダウンロードし、画像を表示するところまでを実装します。 今回は下記のサイトを参考にさせていただきました。 通信処理の他にもcocos2d-xの記事がありますので別の機会に紹介したいと思います。 http://befool.co.jp/blog/8823-scholar/cocos2d-x-study-010-save-file-to-local-strage/ 開発環境 macbook air 13 2011 MAC OSX 10.10.1 Xcode6.1 cocos2d-x 3.2 環境構築 cocos2d-x v3.2 環境構築 mac + Xcodeを参考にしてください。 プロジェクト作成 #include "HelloWorldScene.h"
Cocos2d-x3.0で使ってみました。その導入と実装例になります。 単純にCocos2d-xに組み込まれてるspine/json.hが自分的に使いにくかったので。。。 別に速度がウンタラカンタラとかそういう話ではないので、その辺のツッコミはご勘弁ください。。。OTL dropboxのgithub 以下のgithubになります。見るとわかると思いますがcppとhppしか無いので組み込みやすいです。 test.cppもあるので単純な使い方はそれみたら大体わかります。 https://github.com/dropbox/json11 Cocos2d-xへの組み込み手順 普通にダウンロードしてコピペでもいいと思います。 自分は、Classesディレクトリ以下に適当にmodulesってディレクトリ作成してgit clone submoduleにしました。 ちなみにgit cloneした場合は、
前回websocketでの通信を試してみたんですけど、 今回はHTTP通信でやってみます。 JSONパーサーはkazuhoさんが公開しているpicojsonを使用させていただきました。 /lang/cplusplus/picojson/trunk/picojson.h – CodeRepos::Share – Trac 他の人はspine/Json.h使っているのが普通なんでしょうか? では早速 レスポンスデータは以下の状態としています。 {"id":1000101001,"title":"とあるプログラマの備忘録","is_bool":false} HelloWorld.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include <HttpRequest.h>
アプリがどのように使われているかを分析するのに便利な無料ツール 「Google アナリティクス」のiOSアプリへの導入方法と使い方をまとめました。 Google アナリティクスではアプリの利用者数や各画面への遷移数、離脱率などの情報を、 自動的に集計・分析・可視化してくれます。(例:以下の画面) 2015/6現在の最新verの導入方法を紹介します。 公式ページで紹介されている導入方法では足りないところや、 古いver3.0.3での導入時の注意(最新verでは無関係)がネットで散見されましたので、 最新のver3.12の導入方法を説明します。 Google Analyticsアカウントの作成 「Google アナリティクス公式サイト」 https://www.google.com/intl/ja_jp/analytics/ 右上の「ログイン」または「アカウント作成」をクリック。 「お申し込み
最近仕事でRailsのコードレビューをする時間が長くって、いろいろ指摘するんですが、 Railsって「Railsチュートリアル」には書いていないのに覚えないと仕事にならないこと多すぎだなと気付かされます。 どこでどんなふうにすれば、プロになろうとしている人が最短距離で知識を獲得できるかはわからないですが、 今思っている特に大事だなと思うことつらつらと書いていきます。 😀 プログラミングの重要な要素まず、Railsの前にプログラミングで全般的に特に重要と思っている要素を紹介します。 - リーダブルなコード - ネーミングルールについて - 言語・フレームワークのルール - 変数のスコープについて - プロジェクトの設計思想 - オブジェクト指向・コードの再利用性 - 正しいテストケースを作る プロジェクトによって変わるので、すべては書きませんが、ぜひ意識してどこを学ぶべきかを考えてみてくだ
Visual Studio 2013/2015 で、ソースコードを保存するとき、ファイルのエンコーディングが Shift JIS の場合、UTF-8(BOM あり or なし)に自動変換して保存する方法です。Visual Studio 拡張を使います。 Shift JIS の問題 通常、UTF-8(BOM 付き)を Visual Studio では使います。Shift JIS でも Visual Studio 2013 までは、良い感じに扱ってくれます。 Visual Studio 2015 では、Shift JIS エンコーディングされたソース ファイルをビルドするとコンパイラ エラーが発生する場合 が、あります。 私の場合、Xamarin を利用していると、Xamarin が自動生成するファイルか元のテンプレートが、Shift JIS になっているようで、プロジェクトに日々たくさん S
今回のエンジニアブログを担当する村田です。 前回の「Cocos2d-xにおけるJNI(その1)」の続きです。 今回は、『C/C++ から Java(Android) を呼び出す時』です。 Android端末に設定されている言語情報をC/C++側へ返すプログラムを作成します。 使用したCocos2d-xのバージョン:cocos2d-x-2.1.5 1. Javaプログラムの定義 C/C++側から呼び出すJavaプログラムを定義します。 今回使用するJavaプログラムは パッケージ名「com.example.testjni」 クラス名 「TestJniActivity」 と付けます。 TestJniActivity.java package com.example.testjni; : (略) : public class TestJniActivity extends Cocos2dxAc
54. AndroidでClippingNodeが効かない 解決法 1.AppActivity.javaの設定をいじる 2.RenderTextureのオプションを設定 @Override public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() { // ClippingNodeのバグ対応 glSurfaceView = new Cocos2dxGLSurfaceView(this); this.hideSystemUI(); glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8); return glSurfaceView; } RenderTexture::create(paddedSize.width, paddedSize.height, Texture2D::PixelFormat::RGBA888
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