Androidにおいて、Unity IAP を使って課金処理を実装しました。色々なサイトを参考にさせていただいたのですが、実装してみないとわからない点が多くありましたので、複数回に分けて記事にまとめます。 In App Purchasing 4.1.2Unity 2020.3.21.f1Android 10/11 この記事ではIAPのセットアップとアプリ内購入の仕組みについてまとめます。 実装や評価については以下の記事をご参照ください。
![[Unity] IAP でAndroidアプリ課金を実装(セットアップ・概要説明編) | hirokuma.blog](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/afb5ced4ca3093b6d0a5390f7500e11294fc985f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fhirokuma.blog%2Fwp-content%2Fuploads%2F2021%2F12%2F000.png)
■Google Play Billing Library 3.0 からコンビニ決済への対応が必須になっている コンビニ決済(遅延決済)とは? アプリから課金しようとした時にコンビニ支払いが選択可能になった 支払いコードが発行され指定の手順でコンビニのレジにて支払い 対応コンビニは今のところ次の3つ「ファミリーマート」「デイリーヤマザキ」「セイコーマート」 レジでの支払い後一定時間(数分)待つと Google 側での決済が完了しアプリ側での購入処理が動く 結論、コンビニ決済への対応方法 課金処理が実装されているアプリには IStoreListener を継承しているクラスが存在するはずなので、 そのクラスに OnPurchaseDeferred メソッドを追加してイベントを処理する必要がある // 遅延決済が開始されたことを通知 private readonly Subject<HogeHo
何千人もの方から事前登録をいただいておりましたが、ついにこの日がやってきました。私たちの過去最大級の e ブック「User interface design and implementation in Unity」がダウンロードが可能になりました。130 ページを超える詳細な UI デザインの e ブックに取り掛かる準備を整えましょう。 ゲームのユーザーインターフェースは、プレイヤーとのコミュニケーションやガイドを行うための最も直接的な方法と言えるでしょう。それは手掛かりや重要な詳細、案内をプレイの進行と共にプレイヤーに明かしていく、折りたたんだ地図のようなものです。体力バーやポップアップメッセージのような伝統的なものから、プレイヤーのサバイバルスーツの背中にステータスを表示するといったゲーム世界に完全に埋め込まれたものまで、UI はゲームのストーリー、領域、アートスタイルにプレイヤーを没
はじめに 先日、Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイド(eブック) 「User interface design and implementation in Unity」 が公開されました!しかもなんと無料! さらにこのガイドのために作られたデモプロジェクト 「UI Toolkit sample - Dragon Crashers」も無償公開されています! UI Toolkit Sample – Dragon Crashers 残念ながら全編英語ですが、PDFでダウンロード出来るので、 英語が分からずとも自動翻訳でなんとか理解出来そうです。 ちょっと読んだ感じ、Unity UI(いわゆるuGUI)はもちろんのこと、 UI設計やアセット準備という実装以前の話や、 Unity Extensible Markup Language(UXML)やUnity Style Sheet(US
参考リンク こちらのブログで紹介されていたコードを参考にさせていただきました。 [unity]Addressable Asset System のファイル登録を自動化したい | Unity Indies (create-forever.games) 機能紹介 Unityで使うAddressable Asset Systemの登録を自動化するもので、参考リンクの強化版になります。 指定のフォルダ内にファイルが格納された際、ひとつ目のフォルダ名をグループ名として、ひとつ目以降のフォルダ階層をラベル名として自動で登録する(参考リンクとほぼほぼ同じ機能)指定のフォルダ内でファイルを移動させた場合、グループおよびラベルを再設定する(強化ポイント①)指定のフォルダ内からフォルダ外へ移動させた場合、アドレス登録を削除する(強化ポイント②) 使用例 実際の動作をご紹介します。 指定フォルダ(使用例の場合は
UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni
Pixel Watch 勢いに乗って購入したものの使い道がいまいち思いつかない皆さんこんにちは。あまり使いこなせていないのですが、とりあえずオプションで購入したオレンジバンドが上下で色が微妙に違うのが気になります。 デザインパターン システム開発の現場でオブジェクト指向のプログラミング言語が広く普及したことにより、それを利用した設計方針(デザインパターン)が提案されるようになりました。 デザインパターンとは一言で言うと、設計のノウハウ集で過去のエンジニアが使用してきた設計方法を分類別に纏めたものです。 最も有名なのはGoF(Gnag of Four)のデザインパターンで「生成」「構造」「振る舞い」の分類別に23のパターンが紹介されています。 一昔前まではこのデザインパターンはオブジェクト指向による設計の基礎知識となっていたので職場の研修や学校の授業等で履修した方も多いと思います。 しかし、
今回はUnityのAddressablesについて見ていきたいと思います。 Addressablesについてはわたくしが自身のゲームをWebGL形式として出力した時の事を元にしているので、アセットバンドルを置いておくサーバーの種類や設定、Unity、Addressablesのバージョン等によってエラーが発生する可能性があります。 この記事ではプラットフォームをWindows、Mac、Linuxの設定にしてWindowsで動作確認をしています。 また全てのプラットフォーム向けではなかったり、全ての機能について書いてもいません。 なので、個人的な備忘録程度の記事とお考え下さい。(^_^;) Addressablesについての詳しい情報はUnityのマニュアルやこの記事の最後に記載している参考サイトを参照してください。 AddressablesとはAddressablesは旧AssetBundl
UnityのAddressableアセットシステムで同期ロードが公式にサポートされたので、その使い方とResources.Loadを置き換える方法についてまとめました。 Addressablesと同期ロード 今までは非同期なロード方法しかなかった 同期ロードが公式サポートされた 同期ロードの仕方 Resources.Loadと置き換えるには Addlerを使って一行で書く さらにシンプルに書く ついでにEZAddresserを宣伝(Resourcesライクなアドレスを自動的に付与する) 同期ロード使用時の注意点 すべてのAsyncOperationが終わるまで待機される Unity2021.2.0以降じゃないと遅い(どの程度遅いかは謎) ダウンロードには原則使わない 関連 参考 Unity2019.4.0 Addressbles 1.17.4 Addressablesと同期ロード 今までは
はじめに UnityのAddressables について 便利そうだけどまったく使えていない。とりあえず、とっかかりだけ知りたい。 と思ったので簡単にまとめた記事になります。 Unity 2020.3.27Addressables 1.18.19 Addressables とは AddressablesはResourcesやAssetBundleの良いとこ取りをしたシステムです。Unity2018.2から使えるようになりました。 導入 Package ManagerウインドウでPackages: Unity Registryに変更してAddressablesを探してInstallします。 インストールが完了したらWindow>Asset Management>Addressables>Groupsでウィンドウを開きCreate Addressables Settingsを押します。 そうす
UnityのAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめました。 はじめに ロードとリリース(アンロード)をペアにするのが基本 GameObjectの生成方法とメモリ管理 2つの生成方法 メモリのリリース方法の違い どちらを使えばいいのか? シーンのアンロードタイミング その他明示的なリリースが必要なもの 自動的に解放されるもの 参照カウントを見る 関連 参考 Unity2019.2.10 Addressable1.3.8 はじめに この記事ではAddressableアセットシステムのメモリ管理の仕組みについてまとめます。 Addressableの概念や基礎知識についての説明はこの記事では省略しますが、 以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com また、ロードやアンロードの基本的なやり方について
UnityのAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。 はじめに 準備 Event Viewerを開く ロード・アンロードして参照カウントを見る 関連 Unity2019.2.10 Addressable1.3.8 はじめに この記事ではAddressableアセットシステムのEventViewerで参照カウントを可視化する方法をまとめました。 Addressableの概念や基礎知識についての説明はこの記事では省略しますが、 以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。 light11.hatenadiary.com 準備 Event Viewerを使うには、設定で有効化する必要があります。 有効化するにはAddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.asse
使用バージョン Unity 2020.1.1f1 UniTask 2.0.37 結論 UniTaskとDoTweenをプロジェクトにインポートして BuildSettings → PlayerSettings → Playerの Scripting Define Symbols に UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT を追加するだけ! 使い方 通常のUniTaskと同じようにasyncのメソッドに対してDoTweenの処理をawaitすればawaitされます サンプルコード using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Cysharp.Threading.Tasks; using DG.Tweening; using UnityEngine; public class MoveTask : M
Unityでスマートフォン向けアプリを作っている時にサクッとダイアログを表示したいときってないでしょうか?私はあります。 uGUIでダイアログを作っても良いのですがも個人的にはiOS/AndroidのネイティブのDialogで済ませてしまっても問題ないのであれば済ませてしまいたい派です。 もちろんゲームであればそのゲームの世界観があるので作り込んだほうが良い場合も多々あると思っています。 Native Pluginを作って公開しました というわけでNative Pluginを作って公開しました(正確にはNativePluginなのはiOSだけですが)。MITライセンスです。 iOSは UIAlertController 、Androidは AlertDialog を使ってダイアログを表示します。 Unityでスマートフォンアプリを作っていてサクッとネイティブのダイアログを表示したいときに使
はじめに uGUIで iOS / Androidのセーフエリアに対応するコードの紹介です。セーフエリアに合わせる箇所を上下左右で選択できるようになっています。開発済みのタイトルにも導入しやすいと思います。 コードサンプル UnityのScreenクラスを使って、Screen.safeAreaで簡単にセーフエリアを取得できます。 using UnityEngine; public class SafeAreaAdjuster : MonoBehaviour { //セーフエリアに合わせたい箇所をtrueにする。 [SerializeField] bool left; [SerializeField] bool right; [SerializeField] bool top; [SerializeField] bool bottom; private void Start() { var p
はじめに こんにちは!クライアントチームの♂Natsuki♂です。 以前は野生のUnityプログラマーとして我流でコードを書いていましたが、今は昔、 最近では設計・実装の知識も身についてスーパーインテリジェントプログラマーになりましたので、そのあたりの話をしようかと思います。 真面目な話をすると、今回はUnityにおけるMVPパターンの話をしたいと思います。 MVPパターンを用いることで、クラスの責務や依存関係が整理されて「いい感じ」のコードが書けるということをお伝えできればと思います。 対象読者 この記事は以下のような方を対象としています。 我流でコードを書いてる人 何らかのパターンを使って設計・実装してみたい人 クラスの責務や依存関係を整理したい人 MVPパターンとは MVPパターンとは、ざっくり言うとModel(データ)、View(表示)、Presenter(両者の仲介役)という役割
効率的なスクロールビューを実装するためのOSS『Loop Scroll Rect』使い方をまとめました。 Loop Scroll Rectとは? シンプルなスクロールビューを実装する スクロールビューを作成する 要素のPrefabを作成する スクリプトを作成する 動作確認 オブジェクトを使い回す 無限ループするビューを作る 要素ごとに高さを変える 要素ごとにPrefabを変える グリッドスクロールビューを実装する 参考 Unity 2020.3.15f2 Loop Scroll Rect 1.1.0 Loop Scroll Rectとは? Unity標準のスクロールビューは、要素の数が増えるほど処理負荷とメモリの使用量が大きくなるため、スケール可能にするためには工夫が必要です。 例えば表示範囲外のGameObjectを非アクティブにしたり、オブジェクトプールを使って使い回したりすることが考
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く