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●本コーナーは、Microsoft社のマルチメディア用ライブラリDirectXのバージョン9.0のTipsです。コンパイラは、Visual C++ 7.0(Visual Studio.NET)もしくはVisual C++ 7.1(Visual Studio.NET 2003)対象(どちらのソリューションファイルかは記事ごとに記載があります)。サンプルはC++(つまりクラスの知識が最低限必要)で記述してあります。 ●筆者は現在、Visual Studio.NET 2003を使っているのでそれ以外のバージョンのVisual Studioでおこる固有の問題にはサポートできないことが多いです。 ●わりと根がいい加減なので、文章が適当だったり間違いがあったりすることもありますんで、そんなに間に受けすぎないでください。特にあんまり深く考えて書いていないことが多いんで、ツッコミどころが多いでしょう
はじめに PCのスペックの向上によって3Dゲームでは力学(衝突処理やアニメーションで利用します)や流体(水などの液体の表現に利用します)などの物理を使った演出がよく使われるようになってきました。物理をゲームを取り入れる際に、力学や流体のモデルを元に3Dのオブジェクトの制御用のプログラムを組み込むわけですが、ゲームでは物理の処理だけにCPUなどの計算リソースを取られるわけにはいかないので、品質とパフォーマンスのバランスをとるのはなかなか手間がかかる仕事です。そこで、そうした処理を楽にしてくれるライブラリが物理エンジンになります。 物理エンジンには、今回の記事で紹介するAGEIA社のPhysXの他にオープンソースのOpen Dynamics Engine(ODE)やHavokと言ったものがあります。AGEIA PhysXが他の物理エンジンと違って特徴的なのは、PhysXハードウェアという専用の
この Tips では「Microsoft Visual Studio 2005 Standard Edition」を使用して説明しますが、Visual Studio 2005 で C# が使えれば基本的に他の種類でも設定はほとんど同じです。 とりあえずここからの説明は、「Visual Studio 2005 の使い方をある程度覚えた」「C# 言語をある程度理解している」「フォームのプロパティ設定、イベントの追加の仕方が分かる」ことを前程に説明していきます。 また、必要なコンポーネント(Visual Studio や DirectX SDK)などはひととおりインストールしていることとします。 最初にプロジェクトを「Windows アプリケーション」で新規に作成します。フォーム名は「Form1」から「MainForm」へと変更しておきます。 Visual Studio 2005 で Direc
Ianier Munoz Chronotron February 2, 2004 日本語最終更新日 2004 年 2 月 16 日 要約: ゲスト コラムニストの Ianier Munoz が、Managed DirectX ライブラリと C# を使って、オーディオ ストリームをリアルタイムに合成するドラム マシンを作成します。 この記事のソース コードをダウンロードする。 ビートの作り方 (Duncan Mackenzie による紹介) Ianier はクールな仕事を持っています。DJ のために、Microsoft(R) Windows Media(R) Player のようなコンシューマ ソフトウェアによるプロフェッショナルなデジタル信号処理(DSP)を可能にするコードを書いているのです。さらに、私たちにとってはありがたいことに、彼はマネージ コードと Managed
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