Smart TV Stickは、本体サイズがわずか10センチとコンパクトなSTB。HDMI端子搭載のテレビやディスプレイに装着して利用する。ネット接続には別途Wi-Fi環境が必要。テレビから離れても操作できるよう専用リモコンが付属するほか、リモコンアプリをインストールしたスマートフォンで操作できる。 本体にはブラウザやYoutubeなどのアプリがプリセットされているほか、うたパスやLISMO WAVE、auヘッドライン、auショッピングモールなど、auスマートフォンと同じコンテンツも用意した。またauスマートパスにも対応し、好みのアプリやコンテンツを定額利用できる。提供予定のアプリは以下の通り。
前回、Cocos2d-xの開発環境をMacにインストールし、実行するところまで解説しました。 しかし、C++のソースをテキストエディタで編集し、ターミナルからビルド、Eclipseで実行するという、手間のかかる環境でした。 今回は、C++のソースの編集とビルドもEclipse上で行うための設定を解説します。 前提条件として、EclipseにCDTがインストールされている必要がありますが、最新のADTをインストールするときにNDK Pluginsをインストールしていれば、CDTもインストールされます。NDK Pluginsをインストールされていない方は、ADTの新規インストールを行ってNDK Pluginsをインストールしておいて下さい。 ・C/C++ Projectsに変換する。 前回作成した、Cocostestプロジェクトを元に説明します。 まずは、プロジェクトをC/C++ Projec
OpenGL 3.0 と GLSL 1.3 OpenGL 3.0 と GLSL 1.3 のドキュメントを軽く眺めていたんですが,ちょっと気が滅入ってきました.最初にこれを読んで私が驚いた The Deprecation Model というのは,固定機能を使うのをやめてプログラマブルシェーダに移行することを推奨するものなんですね.後方互換性は維持されているので「現時点では」まだ焦る必要はないと思うのですが,将来の仕様変更に対する前方互換性を確保しようとすると,glBegin() / glEnd() が使えないばかりか,glVertexPointer() 等を使って頂点配列を指定することすらできません.変換行列の操作や光源の設定,材質の設定なんかも一切できなくなってしまいます. このため GLSL の側でも,ftransform() が使えないというより,gl_Vertex や gl_Mode
以前ハッカソンをやったときにCocos2d-xを触ってみたのでそのときのメモ。環境はMac ダウンロード http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Downloadからcocos2d-2.0-x-2.0.4みたいのをダウンロード。解凍したファイルを任意のフォルダに移動 。 iOS 手順 テンプレートのインストール sh cocos2d-2.0-x-2.0.4/install-templates-xcode.sh -u プロジェクト作成 Xcode起動 新規プロジェクト作成 cocos2d-xテンプレートが追加されているので選択 作成されたプロジェクトをRunすれば起動する Android 手順 各種インストール Eclipseインストール Android SDKインストール Android NDKインストール http://devel
Cocos2dはOpenGLをベースとしたマルチプラットフォームのオープンソースな2Dゲームフレームワークです。 ターゲットはAndroid、iOS、Mac、Windows、Linux、その他多岐にわたります。 記述言語はC++、Objective-C、Javaなど、多数の言語に対応した開発環境がリリースされています。 C++用のCocos2d開発環境であるCocos2d-xでAndroidの開発を行う環境をMac OS X上に構築する方法を説明します。 前提条件として、Mac OS Xに、EclipseとAndroid SDK および NDK が既にセットアップされているものとします。 ・Cocos2d-xをダウンロード http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download ここからCocos2d-xの開発環境をダウンロードし
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