File Not Found. 該当ページが見つかりません。URLをご確認下さい。 お知らせ 事件・事故のジャンルを除き、過去6年分の主な記事は、インターネットの会員制データベース・サービスの「京都新聞データベース plus 日経テレコン」(http://telecom.nikkei.co.jp/public/guide/kyoto/)もしくは「日経テレコン」(本社・東京 http://telecom.nikkei.co.jp/)、「ジー・サーチ」(本社・東京、 http://www.gsh.co.jp)のいずれでも見ることができます。また、登録したジャンルの記事を毎日、ネット経由で会員に届ける会員制データベース・サービス「スカラコミュニケーションズ」(本社・東京、http://scala-com.jp/brain/) も利用できます。閲読はともに有料です。 購読申し込みは下記のページから
いま「家庭用ゲーム機」と「PCゲーム」が何度目かの黄金期を迎えている。日本ではまだ元気がないが、ことアメリカにおいて盛り上がりは顕著だ。 6月13日から15日(共に現地時間)の3日間、米カリフォルニア州ロサンゼルスにて開かれた世界最大のゲームイベント「Electronic Entertainment Expo(E3)」では、その事実を強く感じた。ただし、この黄金期は過去の繰り返しとは異なる現象だ。その"特徴"がゲーム業界に大きな変化をもたらし始めた。現在のアメリカのゲーム市場の構図と、E3で発表された数々のニュースは、数年後の日本の姿の一端を予見していると言っていい。それは何か? 人であふれるE3会場、「濃厚なゲーム体験」への期待が市場を作る 今年のE3会場は、とにかく人であふれていた。 それには理由がある。一般のゲームファンにも門戸を開いたからだ。E3は東京ゲームショウなどと異なり、基本
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