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2010年8月25日のブックマーク (12件)

  • 知るだけで天地の差が出る、テスト仕様書の必須項目&表現方法

    テスト仕様書で絶対に必要な項目リスト テスト仕様書に記述すべきものとして、以下の事項があります。 テストを実施した環境 実施するテストの内容 テストを実施するためのシステムの操作手順 テストの実行結果 個々のテスト項目を識別するための番号や記号(通し番号など) テストを実施した年月日 テストを実行した担当者 障害報告票番号(発生した障害の詳細を開発グループに報告する帳票の識別番号) まずはテスト環境について明記する テスト仕様書の先頭には、「テストを実施した環境」を記述します。ここでは、ハードウェア環境やソフトウェア環境、ネットワーク環境など、「どのような環境でテストを行ったか」を説明します。 ただし、テストを実施した環境を記述するだけでは十分ではありません。「顧客にとって必要な情報は何か」を考えるのです。ここで必要なのは、「要件定義書で規定した環境」との関係が分かることです。 なぜなら、

    知るだけで天地の差が出る、テスト仕様書の必須項目&表現方法
  • ドキュメントの質を確実に上げる6つの文章作法

    「提案書」や「要件定義書」は書くのが難しい。読む人がITの専門家ではないからだ。専門用語を使わず、高度な内容を的確に伝えるにはどうすればいいか。「提案書」「要件定義書」の書き方を通じて、「誰にでも伝わる」文章術を伝授する。 顧客に伝わる文書にするには、書き手の考えや意図、提示したい情報などを、正確かつ確実に読み手(顧客)に理解してもらえる文章を記述しなければなりません。今回から2回にわたって、顧客に伝わる文章を記述するためのポイントを紹介します。まず「分かりにくい例文」を取り上げてどこが分かりにくいのか解説し、その後に分かりやすい文章へと修正していきます。 1つの事柄だけを伝える文章にする 文章を記述する際の基は、1つの文章で1つの内容(事柄、情報など)だけを伝えることです。1つの文章で多くの内容を伝えようとすると、長くて分かりにくい文章になってしまいます。以下の点を考慮して文章を記述し

    ドキュメントの質を確実に上げる6つの文章作法
  • 「要件定義書のアウトライン作成」完全マニュアル

    他の文書と同様、要件定義書はまず文書全体のアウトライン(骨格、構成)をしっかり作り上げてから内容を記述します。今回は、読みやすく分かりやすい要件定義書にするためのアウトライン作成方法を紹介します。 階層構造で読みやすい文書にする 要件定義書を作るためには、全体を大見出し=中見出し=小見出し(章=節=項)の階層構造にします。 「大見出し」「中見出し」「小見出し」の数を、それぞれ5から10程度にするのは、前回(第3回「分かりやすい提案書はアウトラインが美しい」)紹介した提案書と同様です。見出しの数が多すぎると、読み手が文書の全体像を把握できなくなります。また、1つの項目の記述量を1ページ内に収めるようにします。 要件定義書を構成する項目 要件定義書に必要な大見出しの項目としては、次のようなものが挙げられます。 システムの概要/システムの構想 機能要求 入力要求と出力要求 システム導入後の業務フ

    「要件定義書のアウトライン作成」完全マニュアル
  • 【レポート】GNU grepが高速な理由 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    FreeBSD - The Power To Serve why GNU grep is fast (なぜGNU grepは高速なのか)といったタイトルの興味深いメールがFreeBSD開発者メーリングリストに投函された。メールを出したのはGNU grepのオリジナル開発者であるMike Haertel氏。Mike Haertel氏はFreeBSDユーザでもあり、FreeBSD開発者メーリングリストで興味深いやりとりがあったため、このメールを流したとしている。Mike Haertel氏の紹介する内容はgrep(1)の実装のみならず、高速な文字列処理を実現するひとつの方法として参考になる。紹介されているGNU grep高速さの秘訣は次のとおり。 GNU grepは入力バイトのすべてをチェックするようなことは避けている。 GNU grepはバイトごとに適用する操作を極力最小限に減らしている。 G

    moccos_info
    moccos_info 2010/08/25
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  • [Android編]短命なオブジェクトを作ってはいけない

    Android上のアプリケーションはJava言語で開発できるが、PCやサーバー向けのJava仮想マシンとは異なる「Dalvik仮想マシン」上で動作する。Dalvik仮想マシンは、モバイル向けに特化されているのが特徴である。 Androidアプリケーションの開発では、Javaの開発現場で培ってきた資産やノウハウを生かすことができる。だが、基的にPC上で動作させるJavaアプリケーションと同様に考えてしまうと、思わぬ落とし穴に陥ることになる。 そこで、主にメモリー管理の面からJava仮想マシンとDalvik仮想マシンの違いを見ていくことにする。 両者とも、メモリー管理はガベージコレクタ(GC)が担当する。ヒープ領域に空きがない場合、不必要なオブジェクトを回収して空き領域を作るのがGCの役割である。Java仮想マシンでは「世代別GC」という方式を採用しているが、Dalvik仮想マシンは「マーク

    [Android編]短命なオブジェクトを作ってはいけない
    moccos_info
    moccos_info 2010/08/25
    DalvikのGC
  • 【Hot Chips】ARM,次世代Cortex-Aコアで仮想化機能を導入

    英ARM Ltd.は,同社のCortex-Aコアの次世代版「Eagle」において,仮想化機能を導入することを明らかにした。2010年8月22日から米国で開催中のマイクロプロセサ関連のシンポジウム「Hot Chips 22」において,同社 Architecture Program ManagerのDavid L.A. Brash氏が登壇し,解説した。EagleはTexas Instruments社が最初のライセンシとなっており,TI社のOMAPにEagleを搭載する予定である。

    【Hot Chips】ARM,次世代Cortex-Aコアで仮想化機能を導入
  • 【レポート】Firefox、Mozilla流アドオン開発 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    Firefox web browser - Faster, more secure & customizable かなり前の話になるが、Firefox Developers Conference 2009に参加するためにMozilla LabsのAza Raskin氏と、Mozilla CorporatoinのエバンジェリストChristopher Bilzzard氏が来日した。両氏からFirefoxでホットなトピックを語ってもらったらが、このときに特にアドオンへの取り組みの強さを感じた。Firefox 4ではアドオンの仕組みがかわろうとしている。この機会に、当時両者が語った内容を取り上げて紹介しておきたい。 アドオンデベロッパ、ユーザ、双方が利点を見出せるものへ 頻繁にAdd-ons for Firefoxを訪れるユーザはもう気がついているかもしれないが、しばらく前からアドオンによっては

  • 同人誌が売れたのは「30冊未満」がほぼ半数

    同人誌即売会で売れた同人誌は「300冊未満」が90%、30冊未満が47%──イラスト漫画を描いている人にアンケート調査した「絵師白書2010」で、こんな結果が出た。 同人サイトでも利用が多いアクセス解析「NINJA TOOLS」を運営するサムライファクトリーが、ユーザーを対象に8月13~19日、Webでアンケート調査した結果をまとめた。有効回答数は3986人。 回答者の78%は女性で、19歳以下が30%、20代が41%。「オリジナルのみ」「メインはオリジナル」「どちらかというとオリジナル」の合計と、「2次創作のみ」「メインは2次創作」「どちらかというと2次創作」の合計はほぼ半々だった。 同人サークルに現在所属しているのは20%、所属していたことがあるのは18%。現在のサークルに所属しているのは「1人」(人)というのが59%だった。 同人誌即売会にサークル参加(委託含む)したことがあるの

    同人誌が売れたのは「30冊未満」がほぼ半数
    moccos_info
    moccos_info 2010/08/25
    ○○未満の区切り方で結論は色々作れそう。意外と沢山売れている層も多い。形態や単価によるけど、2桁後半あたりが出展費込み・製作時の時給ゼロ円換算での採算ラインかな?
  • だって足が短いんだもん…勇気を出して水に飛び込む犬(動画) : らばQ

    だって足が短いんだもん…勇気を出して水に飛び込む犬(動画) 一般的に犬は水が大好きで、はしゃいだりじゃれたり恐れをなさず飛び込んでいきます。 しかしサイズや体型の問題などで、ちょっと飛び込むには勇気がいる犬だっています。 そんな「怖かったけどボク頑張ったよ!」という、コーギー犬のダイビング映像がありましたのでご覧ください。 これは努力賞をあげたくなるほど頑張ってます。 足の短い体型だと水は怖いようで、それでもできる限りのジャンプ! 思いっきり腹打ちしていますが、それはそれで微笑ましく、その勇気に乾杯です。 抱きかかえられてのエア犬かきも、たまらなくかわいいですね。 情報提供下さったjun-roku 様、ありがとうございます。 なわばり半径5キロメートル。京都発、馴鹿(じゅんろく)モノヅクリ日記 viaつむぎ de ぶろぐ。 【 >>読者投稿について】 ハマナカ チワワ&コーギーのストラップ

    だって足が短いんだもん…勇気を出して水に飛び込む犬(動画) : らばQ
    moccos_info
    moccos_info 2010/08/25
    躊躇いっぷりが
  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 Xbox 360の45nmプロセス統合チップ「XCGPU」

    moccos_info
    moccos_info 2010/08/25
    レイテンシを再現する回路とか
  • 【西川和久の不定期コラム】 個人/小規模用のネットサーバーにPCはもう不要!?

  • エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出

    はじめまして。むらしんと申します。 某読を見て感化されたので、稚拙ながらちょっとしたネタを書きたいと思います。 画面に手ブレ効果を加える時に、僕はよくモーションスケッチを使って表現することがあります。 (ウィグルに比べて割と自然なブレ感がでるので…) しかし、モーションスケッチは3Dレイヤーやカメラ等に使用することができないため、 3D配置したコンポジションデータに対してブレを加えるには普通のやり方ではできません。 ここでは、ヌルオブジェクトに加えたブレをエクスプレッションを使ってカメラに作用させることで、 3D配置した空間でも手ブレを表現する方法を説明します。 今回は、3D空間上に3枚のレイヤー([bg],[char01.png]、[text])とカメラを配置させた、以下のコンポジションにブレ効果を付けてみましょう。 まず、ブレ要素の元となるヌルオブジェクトを作成します-① このヌルオ

    エクスプレッション利用した3Dカメラの手ブレ演出