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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (13)

  • 【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標

    【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標 今月は決算について述べていきたい。 先月の連載ではソニーと任天堂の話をメインに据えていたが,スクウェア・エニックスやファイナルファンタジー(FF)に対する関心の高さをうかがい知れたと感じているので,まずはスクウェア・エニックスについて話そうと思う。 先般開催された決算説明会では,(1)FF16は想定内の上限か下限かであれば,もうひと伸び欲しかった,(2)FF16がもうひと伸び足りなかった背景にはPS5の普及率の低さがあり,普及率に合わせた施策を打つ,(3)開発費は全額計上したので今後は利益になる,などが語られた。 会社側としては,FF16は相当に頑張ったもののPS5の普及率が壁になり,今一つだったということだろうと東洋証券としては認識している。 そのうえで,第1四半期決算に関して

    【月間総括】残念な結果のFF16が引き起こすスクエニの組織改革と,PS5で年間2500万台を目指すSIEの目標
  • PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?

    PlayStation 4 Proの登場とともに,PS4にHDR(High Dynamic Range)映像出力が解禁され,その効果のほどが話題になった。残念ながら,ブラインドテストでもあまり見分けがつかない人は多く,むしろ「輝度の拡張されたHDRだから明るいはず」と思い込んだ人が軒並み間違えるという結果を招くに至ってしまっている(関連記事)。すべてのゲームがそうというわけではないのだが,一番HDRに積極的に対応しているようなゲームで実際にはHDR映像は暗かったのだ(関連記事)。 なぜ,HDRモードにされた画面は暗くなったのだろうか? なぜ,ダイナミックレンジが広くて色鮮やかとされていたHDRが冴えない表示になっているのだろうか? HDR関連では国内の第一人者といえるシリコンスタジオ川瀬正樹氏にそのあたりについて聞いてみた。すると,「HDRの画面がSDRよりも暗くなるのは,実は正しい」のだ

    PS4のHDR画面はなぜ暗くなったのか?
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
  • 【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況

    今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若干弱いペースだったものの,販売は好調と言ってよいだろう。 とくにPS4版は「ファイナルファンタジーXIV:以下FF15」を上回るペースとなっており,国内でPS4の販売が不振であることを考えると非常に健闘したと言っていい。 エース経済研究所では,スクウェア・エニックスの現在のコンシューマゲーム事業における戦略目標を「FFおよびドラクエブランドの維持ないし向上」にあると見ているため,十分成功だったと言えるだろう。 問題はソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)だ。SIEは「ドラクエ11」の発売で,PS4の国内販売および週販で3万程度にすぎない状況を大きく変えたかったはずである。つまり,

    【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況
    moccos_info
    moccos_info 2017/09/04
    面白い切り口もあるが、日本市場を企業全体の戦略・結果として見すぎなところはあるかな
  • Tim Sweeney「アプリストアはデベロッパの費用から“大量の着服”をしている」

    「我々はこれに腹を立てるべきであり,我々は常に別のソリューションやゲーマーにリーチする新しい方法に目を光らせるべきです」 Tim Sweeney氏は,最も競争が激しく過酷な市場でデベロッパの収入から多すぎる割合を取ることに対してモバイルアプリストアを非難した。 Epic GamesのCEOでありUnreal Engineの制作者であるSweeney氏は,日(※欧州時間2017年8月22日)ドイツ・ケルンで行われたDevcomでグラフィックスとゲーム開発の未来に関する基調講演を行った。プレゼンテーションの多くがフォトリアルなグラフィックスや改善されたAR,我々がみんなインタラクトできるSF調のメタバースにフォーカスしたものだったのだが,氏はモバイルでのビジネスモデルの問題定義に時間を割いていた。 「現状のシステムはかなり不公平です」と氏は語った。「これらのアプリストアは配信のためにあなたの

    Tim Sweeney「アプリストアはデベロッパの費用から“大量の着服”をしている」
    moccos_info
    moccos_info 2017/08/28
    ユーザーが出したお金、ゲームによってはストア税+広告で半分以上抜かれてそう
  • Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?

    PlayStationはMinecraftとRocket Leagueのクロスプラットフォーム戦略に参加しない。 今年後半にNintendo SwitchでRocket Leagueが発売されるとき,すべてのプラットフォームのユーザーは一緒にプレイすることができるようになる。―すべてのプラットフォームとはPlayStation 4を抜いたものとなる。 加えて,Psyonixが制作中のSwitch版エクスクルーシブコンテンツ ― これにはマリオとルイージの帽子が含まれている。そして「エクスクルーシブバトルカー」は物のマリオカートからやってくる ― 任天堂の顧客はローンチ時点からXbox OneとPCとのクロスプラットフォームプレイができるのだ。 Rocket Leagueは3200万人のプレイヤーコミュニティを持っている。しかしPsyonixによれば,残りの大多数の人は孤立しているという。

    Microsoftと任天堂はクロスプラットフォームプレイを受け入れた ―ソニーはどうした?
    moccos_info
    moccos_info 2017/06/17
    この件はなんともプロモーション方法が怪しい。今まで、XBox系が強硬に許可しないのでPC+PS4ばかりだったのだが
  • 全国のネットカフェでVRコンテンツを楽しめる「Virtual Gate」発表会レポート

    2017年5月29日,ネットカフェ事業を行うテクノブラッドは都内でネットカフェ事業者向けカンファレンスを行った。その中で発表されたのがネットカフェ向けVR(仮想現実)プラットフォーム「Virtual Gateバーチャルゲート」だ。 簡単にいえば,Virtual Gateとは,ネットカフェでVRコンテンツが楽しめるようになるソリューションである。お店に行って,VRヘッドセットを借りて,対応コンテンツを起動するという流れだ。使用されるVRヘッドセットには,日発のFOVE 0が採用されており,視線トラッキング機能を使ったコンテンツが楽しめる。FOVE 0は着座を基としたVRシステムなので,一般的なネットカフェでもそのまま利用できる模様だ。Virtual Gateはすでに全国33箇所のネットカフェでサービスを開始している。 Virtual Gate対応ショップ一覧 栗原俊幸氏 さて,テクノブラ

    全国のネットカフェでVRコンテンツを楽しめる「Virtual Gate」発表会レポート
  • Riccitiello氏「いつも血と汗がありました。涙とはおさらばしたいですね」

    UnityCEOは,世界中の(ゲーム開発の)問題をすべて解決するという同社の次のステップについて語った。 John Riccitiello氏は,GDC 2017での同社関連セッションでの基調講演を過去数年の大きなイベントでのUnityプレゼンテーションと同様なスタイルで始めた。つまり,同社の3つの目標のうち,解決が難しい問題についてだ。 Unityは現在,主にコーダやプログラマなど,氏がゲーム開発の「核心」と呼ぶ部分に取り組んでいる人が直面する問題に焦点を絞っていた。しかし今年, Riccitiello氏は,同社がこれまで見落としていたような創造的プロセスに携わる人たち,アーティストやデザイナーに集中していくだろうと発表した。 プレゼンテーションはまさにその始まりだった(関連英文記事)。同社はUnityの社内アーティストの座をかけたコンペを開催したのだ。一方でかつてBungieでDest

    Riccitiello氏「いつも血と汗がありました。涙とはおさらばしたいですね」
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    moccos_info 2017/05/19
    “現在のバージョンのUnrealは素晴らしくよくできたUnityのコピーです”えっ逆では。クライアント/サーバーの作り方がまんまUE4のパクリでニヤニヤしてたのにそれはw
  • Tim Sweeney「ゲーム業界の未来? みんなをクリエイターにすることさ」

    Epic GamesのCEOはオープンプラットフォームの重要性や非ゲームプロジェクトのメリット,そしてなぜ彼が森林保護をしているのかなどについて議論した。 彼の一番の競争相手は,どのイベントのキーノートも,ゲーム開発の民主化へのコミットメントを強調するところから始めていた。しかし,Tim Sweeeney氏もその思想の熱狂的な信者である。 Epic GamesのCEOとしては,UnityのJohn Riccitiello氏のようにプレゼンテーションを使ってこの思想を明確にしないほうがいいのかもしれない。しかし,オープンなゲームプラットフォームとオープンな市場の必要性に対する氏のスタンスはよく知られている(参考英文記事)。Unreal Engine 4とそのソースコードの両方をフリーにするという氏の決断,そしてその戦略を最新作であるRobo Recallまでへの拡大,すべては一つのことを可能

    Tim Sweeney「ゲーム業界の未来? みんなをクリエイターにすることさ」
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    moccos_info 2017/04/19
    理想的にはね。ちょっと作ってみると凄いものの凄さがわかることもあるし。
  • ゲームクリエイターがブランドを守るために知っておくべきこと

    Lewis Silkin法律事務所は,任天堂が告訴したカートレーシング問題を分析し,ゲーム会社にアドバイスを提供する。 ゲーム業界はファッション業界や映画テレビ業界とも似て,印象的なキャラクターとその存在感に牽引されている。ソニック,マリオ,ドンキーコングなどは消費者に広く親しまれている。貴重な黄金のコインやお姫様のためのクエストで膨大な時間を費やして彼らを助けていればなおさらだ。 これらのキャラクターから発生したエンタテイメントブランドは,それらの利用権を独占することによって彼らのビジネスの重要な部分となっている。生意気なイタリア人の配管工と彼の友達は全世界で何十億ドルもの産業を形成している。この産業は単にTシャツやランチボックスを売るだけに留まらない。 Fred FlintstoneはHalifaxのローンを扱っているが,そこではファイナルファンタジーシリーズのキャラクターがハンドバ

    ゲームクリエイターがブランドを守るために知っておくべきこと
  • インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」

    2017年1月13日,都内・国際展示場(東京ビッグサイト)にて,任天堂による独自イベント「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」が開催された。続く14日・15日には一般への体験会も開催され,稿が掲載される頃には実際にNintendo Switchを体感したゲームファンも多いことだろう。 メインカンファレンスであるプレゼンテーション全体のレポートはこちらの記事をご覧いただくとして,筆者はゲーム開発の視点から,Nintendo Switchの魅力とそのポテンシャルを分析する。 「Switch & Play」任天堂が提唱するプレイスタイルはゲーマーのニーズに沿っているか? プレゼンテーションから読み取れた戦略と展望 プレゼンテーションが開始されると,まずは君島達己社長が登壇し,早々にNintendo Switch体価格と発売日が発表された。既報のように発売日は201

    インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」
  • 「スーパーマリオ ラン」が逃したチャンス

    なぜ強力なブランドがモバイルでの成功を切り開く第一歩なのかをEEDARが詳説する。 12月の「スーパーマリオ ラン」のリリースは両極端な面を持っていた。このゲームは150か国以上でローンチされ,初日に1000万以上のダウンロードを記録した。これはさまざまなモバイルゲームの中で明らかに最も高いダウンロード率だ。この数字は,Pokemon GOのリリース日に3か国で90万ダウンロードという数字を小さく思わせる。しかし極めて高いダウンロード率の裏で,多くの投資家やアナリストは,ゲームの経済的な成功の可能性について悲観的だ。任天堂の強力なブランド力が相互関連的にプレイヤー獲得を推進しているが,モバイルの爆発的な成功には強力なマネタイズとリテンションも必要なのだ。 モバイルゲーマーにとって極めて強力なブランドである任天堂 これまでどおりモバイルゲームにブランディングは重要だ。北米のモバイル市場が成熟

    「スーパーマリオ ラン」が逃したチャンス
    moccos_info
    moccos_info 2017/01/07
    本題じゃないけどポケGOこんなまずい状態だったのか。全く大きなアップデートなくて期待外れで、ソシャゲに求められる更新頻度をなめてた感ある
  • [TGS]東京ゲームショウ2016「VRコーナー」まとめその2。まだまだあるVR展示のすべて

    2016年9月15日から千葉県・幕張メッセで開催されている「東京ゲームショウ2016」。今年の目玉の一つがVR関連の展示だというのはすでにお伝えしたとおりだ。ホール9,10で開催されている「VRコーナー」の約半分については紹介済みだが,ここでは残りの部分についても網羅しておくことにしたい。 あと1日となったが,マップも掲載しておくのでTGSに出かける人は参考にしてほしい。 今年の話題といえばVR! VRコーナーにはどんな展示があるのか ■TGS2016 VRコーナー(クリックで記事に飛びます) ●HTC いわずと知れたHTCブースでは,7つの小部屋に仕切られてさまざまなデモが行われていた。 スクウェア・エニックスによる「乖離性ミリオンアーサーVR」,KDDIによる「Linked-door loves Space Channel 5」,講談社による「Hop Step Sing!」,HTC傘下

    [TGS]東京ゲームショウ2016「VRコーナー」まとめその2。まだまだあるVR展示のすべて
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    moccos_info 2016/09/20
    "ミニスカートの女の子たちが踊り回っているが,床は鏡面反射してるので(略"
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