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Googleは9月30日、クラウドゲームサービス「Stadia」のサービスを終了すると発表した。加入者は、2023年1月18日までプレイ可能とのこと。 Stadiaは、Googleが提供するクラウドゲームサービスだ。サーバー側でゲームを実行し、ユーザーはGoogleのスマホPixelシリーズやchrome OSタブレット、Chromecast Ultraなどでストリーミングゲームプレイが可能。2019年11月に欧米14か国にてローンチし、大手メーカーのタイトルからインディーゲームまで幅広いゲームを提供してきた。 Stadia players, find an important update on Stadia here: https://t.co/IIFRYiIYUu — Stadia ☁️🎮 (@GoogleStadia) September 29, 2022 同サービスでは、You
Game Server Performance on Tom Clancy’s The Division 2, with David Lind from Massive Entertainment - A Ubisoft Studio. In this talk, David presents technical challenges and solutions in the area of game server performance on Tom Clancy's The Division 2, with a focus on parallelization and multithreading. He describes how the game code was structured to allow scaling the server simulation to dif
Googleは1月16日、クラウドゲームサービス「Stadia」について、2020年には120タイトル以上のゲームをラインナップに追加し、また今年前半には10本以上の時限独占タイトルを提供する計画を明らかにした(関連記事)。しかし、具体的なタイトルについては一切言及されなかったことなどにより、一部ユーザーの間では不満が鬱積しているようだ。 Stadiaは、2019年11月に欧米14か国にてローンチし、現時点で計28タイトルを提供中だ。この間には、幾度か2タイトル前後ずつラインナップへの追加をおこなっているが、充実したペースとは言えずさらなるタイトルが求められている。そうした中で上述した計画が発表されたわけだが具体的な姿は見えず、またほかのサービス面の改善の遅さについての不満もあり、Googleに説明を求めるRedditへの投稿は大きな注目を集めた。 GoogleのコミュニティマネジャーGr
初めまして、2014年新卒入社でQualiArtsの技術基盤グループに所属する石黒です。グループ名の通り、特定のプロダクトを開発しているわけではなく、共通で使われる様々な基盤サービスの開発に携わっています。例えばユーザー認証、課金、リアルタイム通信、チャットなどなど。その中に、弊社のUnityアプリ共通で使われているAssetBundle配信基盤Octoというものがあります。 Octoは、Unityアプリを開発する上で欠かすことのできない要素の1つであるAssetBundleを、管理・配信するための基盤となります。開発・運用コストを下げるためや品質を担保するために、全サービス共通化を目指してOctoの開発が2015年秋頃にスタートしました。Octoを初めて組み込んだサービスがリリースされたのは2016年夏にリリースされたオルタナティブガールズで、それ以降ボーイフレンド(仮)きらめき✩ノート
スマートフォンの普及とともにネットワークの品質や速度も近年めまぐるしい勢いで変化しており、ソーシャルゲームを代表とするオンラインゲームもユーザー同士がコミュニケーションを行いながらプレイするマルチプレイが主流となってきました。普段何気なくプレイしているオンラインゲームですが、それらを支える技術の難易度やセキュリティ、開発規模・コストは、様々なノウハウによって支えられており、数多くのオンラインゲームをリリースする弊社では、そのノウハウが日々蓄積されております。 前回、2014年に開催させて頂きましたオープンカンファンレンスから約4年ほど経過してしまいましたが、この春、第2回目という位置づけで、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによるオンラインゲーム開発手法を中心にテクニカルカンファレンスを開催する運びとなりました。オンライン開発に関するセッションはもちろんのこと、最新の開発手法からセキ
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ
【3月10日11時10分更新】 2018年3月1日より発生しております不正アクセスによるゲームタイトル障害に関しまして、マイネットグループ一同全力をあげて引き続き障害の解消に向け取り組んでおります。 3月10日11時10分時点での進捗をお知らせいたします。 3月7日15時にサーバーのセキュリティ強化対策作業が完了したため、ゲームタイトルにおいてサービス再開に向けた各種取り組みを進めております。 3月12日週以降順次ゲームタイトルのサービスを再開していく予定です。 現時点では、ゲームタイトルごとのサービス再開時期は未定ですが、決定次第、当社ホームページ等にてご報告いたします。 ユーザーの皆様には多大なるご迷惑をおかけしておりますことを、心よりお詫び申し上げます。 【3月7日23時00分更新】 2018年3月1日より発生しております不正アクセスによるゲームタイトル障害に関しまして、マイネットグ
[[This is a Table of Contents (and also “About” and “Scope” sections) from the upcoming book, which is currently being beta-tested. For details of this Beta Testing, please refer to the post on it. All the content published during Beta Testing, is subject to change before the book is published.]] UPDATE: the book has grew soooo large that we decided to split it into 9 volumes (about 300 pages each
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