普段ヘビーな作業はMacBook Proで行っているのですが、気軽にコードをかける環境が欲しくて、サブノート代わりにASUS TransBook Mini T102HAを購入してみました。 その際、PICO-8のデータをDropbox経由でWindowsとMacで共有させてみたので、そのメモを公開します。 PICO-8のデータフォルダについて PICO-8では起動オプションを指定したり設定ファイルを書き換えることで、データの保存場所を変更することができます。 PICO-8のデータには、カートリッジやユーザーのプログラムを保存するcartsフォルダと、ハイスコア等のカートリッジ固有の永続データを保存するcdataフォルダの2種類が存在します。 デフォルトの保存場所は、カートリッジは、 - Windows: C:/Users/username/AppData/Roaming/pico-8/ca
色々あって更新がだいぶ久しぶりになってしまいました。 ここ一年くらい、2D系のゲームエンジンをちょこちょこいじって楽しむことが多かったのですが、その中でも触れる機会が多かったのが以下の3つのゲームエンジンです。 PICO-8 TIC-80 LÖVE 参考(Fantasy Console Game Jam 3): www.youtube.com どのエンジンも、Lua等のスクリプトで気軽にゲーム開発を始められるのが魅力ですが、せっかくならVimから簡単に実行できるようにして、もっと手軽にコーディングを楽しみたい!ということで、専用の実行コマンドを作成してみることにしました。 やりたいこと VimのコマンドでPICO-8、TIC-80、LÖVEを起動する その際に、現在編集中のソースコードを自動的に実行する LÖVE場合は自動で起動フォルダを探して指定する WindowとMacのどちらでも同じ
PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第11回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日本語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 今回は、ビームでNPCをやっつける処理を作って、ついにシューティング・ゲームらしさを獲得します。まずは、そのために必要な下ごしらえから。 ビームを画面外で消す 今までの実装では、撃ったビームは出しっぱなしになっていました。ビームが画面の外に出て行くと表示されませんが、ビームを表す変数は存在し続けます。これは2つの点で問題があります。 1. メモリにビームが溜まっていく ビームを何度も発射すると、beams 配列にビームがどんどん溜まっていきます。PICO-8で扱えるメモリの容量には(わりと小さめの)上限があるので、ゲームを続けていくとメモリがパンクして、エラーになります。 2. 座標値がオーバーフローし
PICO-8 起動オプション # version 0.1.10 pico-8 [オプション] [ファイル名.p8] # コマンドラインからPICO-8を起動する -run # 起動時にfilename.p8を読み込み実行する -width n # ウィンドウの幅を指定する -height n # ウィンドウの高さを指定する -windowed b # 0なら全画面モード, 1ならウィンドウモードで起動する -sound n # 音量を指定する(0-256) -music n # 音量を指定する(0-256) -joystick n # ジョイスティックの割り当てをプレイヤー番号nから開始する(0-7) -pixel_perfect b # 1ならフィルターなしの整数倍の拡大を行う(デフォルトは1) -draw_rect x,y,w,h # PICO-8の画面を描画するウィンドウの座標とサイ
PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第10回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日本語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 前回、トマトケチャップをぶっ放す銃を実装しました。次に、ビームを浴びせられることになる、かわいそうな敵キャラクター(ノン・プレイヤー・キャラクター = NPC)たちを作りましょう。 今回のゴール ・NPCをプレイヤー・キャラクター(PC)と同様の処理で表示させる。 ・AIによって、NPCがPCを追いかけるようにさせる。 まず、NPCの絵を描いてみます。こんな感じ。 NPCは、スプライトシートのタブ「1」に描いてみました。左上のスプライトの番号は64です。 AIを作る作業に入る前に、まずPCとNPCを表示・更新する処理を組み上げましょう。前回までに作った、PCを表示・更新するプログラムを整理して作ります。
Building your own Raspberry Pi-based game console is a fun and rewarding project for both beginners and experienced makers. With just a few components and some basic programming skills, you can create a retro gaming system that can run classic games from consoles like the NES, SNES, Sega Genesis, and more. One of the main advantages of building your own game console with a Raspberry Pi is the flex
PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第5回です。前回はこちら。2016年最後の今回は、いつものプログラミング未経験者向けの初心者コースから少し外れて、PICO-8用の3Dエンジンを使って3Dグラフィックスに挑戦してみます。 3Dグラフィックスとは 立体の表面は三角形や四角形でできています。 私たちが生きるこの現実世界は3次元空間ですが、私たちの目には2次元の映像が映っています。絵画、写真、テレビモニター上の映像などはすべて、3次元空間のあるひとつの側面を2次元平面に投影したものです。それと同様に、架空の3次元空間上の立体物を2次元平面に投影して作るのが、3Dコンピューター・グラフィックスです。 3次元立体を表現する方法はいくつかありますが、立体物の表面を「ポリゴン」すなわち多角形(主に三角形)の組み合わせで構成するのが一般的です。昨今のゲームや映画の高精細な3D映像も、基本的には
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