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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (6)

  • 握力王 vs 日本男児 ヘルシーすぎるプログラマ対談(Part1)

    2016年1月、日のプログラマの中でも1、2を争う恵まれた肉体を持つ二人が、東京某所で会する機会がありました。お一人は、ブログ『漢のコンピュータ道』でおなじみの奥野幹也さん、もうお一人は、「握力日一の男」として知られ、かつ皆さんご存知「Web魚拓」を運営する株式会社アフィリティーの新沼大樹さん。 お二人にそれぞれのトレーニング法、そして健康なプログラマであることへのこだわりをたっぷりと語っていただきました。 新沼大樹 Web魚拓を運営する株式会社アフィリティーの代表取締役。握力王の異名を持ち、その鍛え上げられた肉体でTV、Web媒体など出演多数。バーチャロンの名プレイヤーとしても知られる 奥野幹也 某大手ソフトウェア企業で、データベースのスペシャリストとして活躍中。ブログ『漢のコンピュータ道』で知られる。TwitterIDは@nippondanji 挨拶代りの「トランプちぎり」 奥野:

    握力王 vs 日本男児 ヘルシーすぎるプログラマ対談(Part1)
    moret
    moret 2016/02/17
    おもしろい
  • ユーザーストーリーマッピング

    書はユーザーストーリーマッピングの作者、ジェフ・パットンが自ら開発した手法について書き下ろした書籍です。ストーリーマッピングの概要、優れたストーリーマッピングを作るためのコンセプトから、ユーザーストーリーを完全に理解する方法、ストーリーのライフサイクルの認識、イテレーションやライフサイクルごとにストーリーを使う方法まで、手法全体を包括的に解説します。マーティン・ファウラー、アラン・クーパー、マーティ・ケーガンによる序文、平鍋健児による「日語版まえがき」を収録。製品開発、UXデザイン、業務要件定義の現場で、関係者が共通理解を持ち、使いやすく・実現可能なサービスや商品を作りたいと考えているすべての人、必携の一冊です。 目次 日語版序文 マーティン・ファウラーによる序文 アラン・クーパーによる序文 マーティ・ ケーガンによる序文 まえがき 0章 まず最初に読んでください 0.1 伝言ゲーム

    ユーザーストーリーマッピング
    moret
    moret 2015/07/24
    えっこれ日本語版でるんだ
  • デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス

    TOPICS Web , Design 発行年月日 2014年12月 PRINT LENGTH 388 ISBN 978-4-87311-708-9 原書 Designing Multi-Device Experiences FORMAT PDF アプリケーション開発はいまやスマートフォン、タブレット、テレビでの使用も考慮して設計する必要があります。書ではGoogleの現役UXデザイナーである著者が、複数のデバイスにまたがるUXをどのようにデザインすればよいか、独自の「3C」(Consistent、Complementary、Continuous――一貫性、補完性、連続性)フレームワークに基づき解説します。大手からベンチャーまで、さまざまな事例が取り上げられており、それを参考に実際に試して自分のものとして取り入れることもできるでしょう。また、現状のみならず将来を見据えた視点から書かれてお

    デザイニング・マルチデバイス・エクスペリエンス
    moret
    moret 2014/12/10
    面白そう
  • Lean UX

    書はリーンスタートアップの手法をUX(ユーザエクスペリエンス)に応用させたものです。構築・計測・学習ループをUXデザインに応用することによって、最適なデザインに最短で到達する方法を解説します。開発者やプロダクトマネージャ、マーケティング担当者などデザイナーではない人と透明性のあるコラボレーションが可能になり、部門や領域横断的なチームでも大きな効果を発揮します。エクスペリエンスのデザインに重点を置くことで、プロジェクトの効率化を実現する書は、デザイナーはもちろん、その他UXに関わるすべての人に必携の一冊です。 THE LEAN SERIESとは エリック・リースがキュレータを務め、各分野の最高の人材が重要なトピックについて執筆した書籍を集めたものです。リーンスタートアップを実践レベルまで掘り下げ、読者がすぐに使える情報を提供します。 書への推薦の言葉 エリック・リースによるまえがき 監

    Lean UX
    moret
    moret 2014/01/08
  • Land of Lisp

    地球上でもっともパワフルなプログラミング言語であると言われながら、その謎めいたシンタックスやアカデミックな評判の高さなどから敬遠されることもあったLisp。そんなLispの不遇な時代に終わりを告げるのが書『Land of Lisp』(Lispの国)です。不思議なマンガやout-of-this-worldなゲームの数々とともに、ベテランLisperの著者が、謎多きCommon Lispを伝授。リストの操作、入出力、再帰などの基礎から始めて、さらにマクロや高階プログラミング、ドメイン特化言語などへと話題をすすめながら、Lispのより高度なテクニックについて解説しています。 翻訳者によるサポートページ(http://practical-scheme.net/wiliki/wiliki.cgi/Shiro:LandOfLisp) 謝辞 はじめに Lispがクールで、そして奇妙なわけ Lispがそ

    Land of Lisp
    moret
    moret 2013/02/09
    ゾウだ
  • ゲームストーミング

    ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「1章 ゲームとは何か?」(6MB) 目次 発刊によせて 推薦の言葉 日語版への推薦の言葉 監訳者ま

    ゲームストーミング
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