2014年12月20日のブックマーク (7件)

  • Unity2Dのこれだけは覚えておけ!集 - Qiita

    これは ドリコムAdvent Calendar 19日目の記事です。 18日目は ikkou さんの アドベントカレンダーでニコニコカレンダーの話を書きたかった です。 asiramと申します。 現在はサーバサイドエンジニアをやっております。 まだまだぺーぺーです。 最近Unity2Dを触っていますが、これだけ知っておければかなりの範囲の2Dゲームをカバー出来そう、という要素があるように感じています。 まだまだ触りたてなので、間違いがあったら指摘してください...! 今回はよく使うコンポーネントやクラスのメソッドなどを紹介します。 言語はC#です。 おそらくここに書かれているものをひと通り知っていればいろんな2Dゲームが作れると思います! コンポーネント編 Sprite Renderer 言わずもしれたスプライトを表示させるためのコンポーネントです。 とりあえず、「Sprite」に設定した

    Unity2Dのこれだけは覚えておけ!集 - Qiita
  • アフィリエイト収入だけでタイへ移住しタイひとが知っておきタイこと

    税金 海外転出届を出して、タイで合法的に納税、主な居住地にするなどすれば住民税はもちろん所得税についての支払の義務もなくなる。ただし、実質的にタイへ住んでいるかどうかが重要になる。年の半分以上はタイに滞在しなければならない。租税条約上の非居住者条件もあるので、日滞在期間が長い人で確定申告をしていない人は追徴課税を受ける可能性もあるだろう。 税理士などの専門家にも相談した上でこういった移住も行うべきだ。 >>> 税理士への相談で税金の最適化を行う こうした海外の税法に詳しい専門の税理士に相談した方が結果的に払うべき費用も安くなるだろう。 タイ国内でお金を稼ぐには就労ビザおよび就労許可が必要になる。アフィリエイト収入でタイに暮らすなら、税金は日で払い、住まいだけタイにする形がもっとも現実的だろう。 保険 国民健康保険料も海外転出届を出していれば支払う必要はない。しかし、保険に加入しないと、

    アフィリエイト収入だけでタイへ移住しタイひとが知っておきタイこと
  • 2014年今年買ってよかった非電源ゲーム(ボードゲーム・カードゲーム)〜完全に自分の趣味編〜 - タマゴのナカミはなんだろな。

    先日エントリーが週刊はてなブログさんに紹介されてしまった 先日書いたこちらのエントリーが 「2014年今年買ってよかった非電源ゲーム(ボードゲーム・カードゲーム)〜人にオススメしやすい編〜」 - 今来たんだけど、そのボードゲームどんなのか三行で教えて。 いつもチェックしている週刊はてなブログさんに取り上げて頂いた。 うわっ! これ自分もほしい! ってなる「今年買ってよかったもの」大量掲載の2014年版はこちら! そして最後のふりかえりお題は「2014年のお別れ」です - 週刊はてなブログ ありがたいことこの上ない! が!エントリー内にも書かれている通り、 実はあの記事は前編…なんなら当に書きたかったのは後編…。 今書きたい記事が死ぬほどたまっておりますが (人狼TLPT初めていってきてすげかったよ、とか!!(進捗15%) (カタン大会で優勝しちゃったようほほい、とか!!(進捗0%) (昔

    2014年今年買ってよかった非電源ゲーム(ボードゲーム・カードゲーム)〜完全に自分の趣味編〜 - タマゴのナカミはなんだろな。
  • 昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す

    12月19日日、「ドランシア」(iOS / Android)というスマートフォン用アプリがリリースされました。無料アプリなのに全8ステージ、ハイクオリティなドット絵のアクションとなっており、Twitterでもさっそく話題にのぼっているようです。 こんなゲームがなぜ無料なのか? その背景には開発者の意地をかけた壮絶な背景がありました。 このゲームの裏に、壮絶な秘話が…… 2013年4月6日、ドランシア開発者のSKIPMOREさんは恐ろしいことに気づきます。自分が昔作ったゲーム「ドランシア」(もともとはPC・ガラケー用アプリだった)にそっくりな「Slayin」というゲームが発売され、世界中でヒットしていたのです。 しかも、Slayinスタッフロールには、「Very Special Thanks」として勝手にSKIPMOREさんの名前が記載されていました。 これが「Slayin」。そっくりでし

    昔作ったゲームを外国人が知らぬ間に「パワーアップ移植」していた → オリジナル開発者がぶち切れて本気のゲームを出す
  • オンラインゲーム開発のいにしえの技術 | GREE Engineering

    開発部の堀口です。昨年は git による分散作業パターン を書き、つい先月は 札幌での講演 を行い、当文章ではゲーム開発の設計に関するネタです。 昔話交じりのポエムですが20日目としてよろしくお願いします。 オンラインゲームとは 20 年ちかく前に Quake というゲームがリリースされ、一見すると単なる一人称視点のシューティングゲームにしか見えないが、プレイヤー自身の Quake の世界を公開し、来場者と遊ぶことができた。当時でいえば、自分のホームページに CGI 掲示板を設置するのと似ていたと思う。 Quake は、ゲーム世界のふるまいと世界の変化を伝える入出力が非常に良く分離されており、参加するプレイヤーはその世界の中に現れた自分の分身となるアバターの行動のみを制御し、アバターの目の代わりに世界の変化を、わずかな情報にしてプレイヤーに伝えた。プレイヤーの目の前にある端末では、その情

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  • ポモドーロ・テクニックを二ヶ月やってみた感想 - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )

    二ヶ月間ポモドーロテクニックをやってみての雑感 だいぶ知見が溜まってきたので、セーブがてら記事にしておく。 方法 要するに 25分、集中してそのタスクをやったら5分休む = 1Pomodoro 4Pomodoroやったら15分休む というのを繰り返すというだけだ。 実際の運用 確かにもう少し厳密なフローとしては、例えばTodoリストを作成したり、それに対しての見積もりをする、という方法もあるのだけど、自分はそういう網羅的なToDoを作成するのが苦手だったりする(むしろ作業中にどんどんToDoを積み上げていくという方法)のほうが好きだったりするので、そういう風にしている(最初から完璧にやろうとすると絶対無理なので)。 意外とやってみてよかったというのは、集中できたときのアクティビティを記録しておくという方法だ。要するに何時にポモドーロテクニックを集中できてやれたのか、というのを一つずつ記録し

    ポモドーロ・テクニックを二ヶ月やってみた感想 - Line 1: Error: Invalid Blog('by Esehara' )
  • 小保方氏の実験環境は「犯罪人扱い」 「STAP現象」検証実験リーダーが批判

    「予想をはるかに超えた制約の中での作業」――理化学研究所を12月21日付けで退職予定の小保方晴子研究員は、19日付けで発表した声明で、「STAP現象」検証実験をこう振り返った。 検証チームの相澤慎一氏チームリーダーは、小保方氏が専用の監視カメラ付き実験室で、立ち会い人のもとに実験を強いられたことを「犯罪人扱い」と表現し、「科学のやり方ではない」と批判。「検証実験の責任者として責任を感じている」と述べた。 小保方氏が検証チームで行った実験は、500万円かけて構築した専用の実験室で、研究所が指名した立会人のもとで実施。25平方メートル・出入り口は1つのみで、入退室はIDカードで管理され、天井に監視カメラが2台設置されていた。 理研の坪井裕理事によると「理研は、検証実験はこの条件のもとでのみ行うと決め、小保方氏も同意した」という。小保方氏は9月16日~11月22日にかけ、実験を行い、12月15日

    小保方氏の実験環境は「犯罪人扱い」 「STAP現象」検証実験リーダーが批判
    motunabetarou
    motunabetarou 2014/12/20
    “小保方氏が検証チームで行った実験は、500万円かけて構築した専用の実験室で、研究所が指名した立会人のもとで実施。”成否不明の実験の監視に500万とか無駄すぎるコストで、あってはならないことなのは確か