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2006年12月15日のブックマーク (6件)

  • TechNotes

    C++ 基礎講座 研究室向けの講習会 (全 3 回) で用いたテキストです。ご自由にお使いください。 (1) オブジェクトの特性 (前編) (1) オブジェクトの特性 (後編) (2) オブジェクトの応用 (前編) (2) オブジェクトの応用 (後編) (3) メモリモデル (3) STL の利用方法 Java、SWT 関係 Java の拡張ディレクトリ SWT の環境設定とテスト OpenGL on SWT (1) 環境の構築 (2) 図形の描画 (3) テクスチャの扱い方 (4) テキストの描画 OS 関係 環境変数について (Windows) 環境変数の設定方法 (Windows)

  • Amazon.co.jp: コスチューム描き方図鑑: 林晃, 森本貴美子: 本

    Amazon.co.jp: コスチューム描き方図鑑: 林晃, 森本貴美子: 本
  • Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: David M. Bourg (著), Glenn Seemann (著), 株式会社クイープ (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: David M. Bourg (著), Glenn Seemann (著), 株式会社クイープ (翻訳): 本
  • A* - Wikipedia

    A*探索アルゴリズム A*(A-star、エースター)探索アルゴリズム(エースターたんさくアルゴリズム)は、グラフ探索アルゴリズムの一つ。 最良優先探索を拡張したZ*に、さらにf値として「現時点までの距離」g と「ゴールまでの推定値」h の和を採用したもの[1]。h は ヒューリスティック関数と呼ばれる。 A* アルゴリズムは、「グラフ上でスタートからゴールまでの道を見つける」というグラフ探索問題において、 ヒューリスティック関数 h(n) という探索の道標となる関数を用いて探索を行うアルゴリズムである。h は各頂点 n からゴールまでの距離のある妥当な推定値を返す関数で、解くグラフ探索問題の種類に応じてさまざまな h を設計することが出来る。 例えば、カーナビなどで用いられる単純な二次元の地図での探索では、h としてユークリッド距離 を使うことができ、この値は道に沿った実際の距離のおおま

    A* - Wikipedia
  • 最短経路問題におけるアルゴリズム【A*探索】の調査

    最短経路問題におけるアルゴリズム【A*探索】の調査 佐藤 史隆, 廣安 知之, 三木 光範 ISDL Report  No. 20040716004 2004年 5月 26日 Abstract 1  はじめに 研究では, 効率の良いネットワークを遺伝的アルゴリズムにより作成することを目的としている. 最適化を行う際に, ネットワークの効率の良さを求めるために, ノード間の最短経路長を求める必要がある. 最短経路長を求めるアルゴリズムには, 全ての2点間の最短路・最短距離を求める方法であるウォーシャル・フロイド法(Warshall-Floyd法), 特定の2点間の最短路・最短距離を求めるダイクストラ法(Dijkstra法)などがある. 前報告[1], [2]においてウォーシャル・フロイド法(Warshall-Floyd法), ダイクストラ法(Dijkstra法)について調査を行い,

  • 建築物 - Wikipedia

    英語building」や、これをカタカナにした外来語のビルヂングやビルディング(ビルはその省略形)には、必ずしも学術的なまたは法律上の明確な定義は無い。building を辞書で引くと「屋根と壁を伴う構造物」といった定義があり[3][4]、この語義では建築基準法にいう建築物に近い。他方、ビルディングの定義では、建築物でも構造が鉄筋コンクリート構造などであるものに限り、高さもある程度、高いものに限っている辞書が複数見られる[5]。 フランス語で建築物を意味するbâtiment(バチマン)は、動詞 「bâtir バチール」(金槌やのこぎりなどを使って)造る、建てる、というニュアンスの動詞から派生した名詞である。特筆すべきことは、フランス語の場合、同じ動詞「bâtir」から派生した語に「bateau バト」(=船)もある。つまりフランス人の概念枠では「建物」も「舟」も、bâtirという行為によ

    建築物 - Wikipedia
    muamqm
    muamqm 2006/12/15