2006年6月1日のブックマーク (4件)

  • http://www.his.atr.jp/vid/research2003_j.html

    人間の持つ優れた視覚機能に着目し,その優れた視覚機能と機構を調べることにより.将来のコミュニケーションツールの構築を目指した研究開発を進めている.特に,年は,視覚を中心としたマルチモーダルな知覚機構の解明とマルチモーダルなインタラクション生成のためのシステム構築の研究を進めた.マルチモーダルな知覚機構の解明の研究では,動的に変化する3次元環境で視対象となる運動物体や自己自身の動きについての知覚機能,あるいは,高次脳機能障害者に関する知覚についての研究を進めた.また,同時に対面コミュニケーションでは主要な媒体となる顔の発話,あるいは,発話表情に伴う情報処理過程の研究を実施した.さらに,これらの研究と合わせて実施したインタラクション生成のためのシステム構築の研究では,視覚からの3次元情報の獲得が可能となるようなシステム要素の研究開発を進めた.同時に,発話情報処理に関しても,3次元顔形状データ

  • もののけ姫 - Wikipedia

    タイトル 鈴木プロデューサーのもとに宮崎が訪ねてきて「鈴木さん、タイトル変えようと思うんだけど、『アシタカ𦻙記』[注 3]でいこう」ということになり話はそこで終了した。鈴木敏夫プロデューサーは直感的に『もののけ姫』というタイトルが気に入っていたので、金曜ロードショー内で放送した製作告知CMの初報を『もののけ姫』のタイトルで強行して制作した。しばらくしてことの次第を聞き付けた宮崎はさらにい下がることはなかった。 キャッチコピー 映画公開時のキャッチコピー「生きろ。」は、糸井重里によるもの。完成までには糸井と鈴木敏夫プロデューサーの間で激しいやり取りがあり、没になったコピー案は50近くあった。主な候補に「おそろしいか、愛しいか。」「だいじなものは、ありますか。」「おまえは、まぶしい。」「昔々は、今の今。」「死ぬのと、生きるの、どっちが好きだ。」「死ぬなっ。」などがある[10]。 音楽を担

    もののけ姫 - Wikipedia
  • F.E.R.C Research Data - 2001/10/21

    Research Request No.073 宮崎駿アニメ人気の秘密を調査せよ 2001/10/21 報告 報告者:山名 研一、桜田 直美、香取 恵、飯島 真智子 アニメーション映画監督、宮崎駿。1984年「風の谷のナウシカ」大ヒットを皮切りに、「天空の城ラピュタ」、「となりのトトロ」、「魔女の宅急便」、「紅の豚」と次々とヒット作を生み出し、1997年に公開された「もののけ姫」は日映画興行収入の新記録を樹立。現在公開中の最新作「千と千尋の神隠し」はそれを上回る勢いでヒット中であるという。 我々FERCでは、この宮崎アニメ人気の秘密を、科学的な側面から検証してみることにした。 「私たちは普通、目に映った景色をそのまま見ていると思うんですけれども、実はそれは脳の中で作られた景色なんです」と、聖徳短期大学の酒田英夫教授は言う。脳で知覚している映像を「知覚像」、そして網膜に映った映像を「

  • 運動要因による立体視

    2.1. 運動からの構造復元 運動からの構造復元は、2段階の過程、すなわち、はじめに2次元での方向と速度の検出過程(2次元の速度検出過程)があり、次いでその速度検出にもとづいて3次元構造の復元の過程が続くと考えられている。このボトム?アップのモデルに対して、この両過程の相互作用の存在も仮定される。Mukai & Watanabe( 21)は、図1に示されたような運動刺激パターンを用いて、2次元の速度検出過程と3次元の構造復元過程との相互作用の存在を検討した。図1-(a)では、両端の刺激要素(小さな矩形)が他の要素より細くし、奥行手がかり要因を導入してあるのに対して、図1-(b)その種の奥行手がかり要因は存在しない。この刺激パターンの運動速度を変化させ、奥行のある構造の出現率、奥行のない構造の出現率、一方向への運動出現率、両方向への反復運動の出現率を測定した。その結果、奥行手がかりを付加した