研究用に関するmugi412のブックマーク (19)

  • ワープロユーザーのためのLaTeX入門 --- 目次

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  • klavis.info - このウェブサイトは販売用です! - klavis リソースおよび情報

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  • 組版ソフト TeX「超」入門

    [TOPへ戻る]// [子供たち]/ [珠洲]/ TeX [TeX 超入門] [ポケリ] [正誤表] / [Q and A] [インストールガイド] [リンク集] これは TeX 「超」入門のページです。 考え違い・理解不足の所が多々あるかと思います。 おかしなところに気がつきましたら私までメールをお願いいたします。なお,個別の質問については奥村さんの掲示板に常駐していますので,こちらをご利用ください。 ● TeX の入手・インストールについては,「TeX インストールガイド」を参考にして下さい。 TeX「超」入門 TeXとは何か TeXの生みの親 LaTeXとは 日語とTeX 参考文献 LaTeX スタイル・マクロ ポケットリファレンス [誤植情報(正誤表)] TeX Q and A TeX について良く聞かれる質問とその回答をまとめてみました。

  • パワーポイントにフラッシュのバナーを貼り付ける

    パワーポイントにフラッシュのバナー広告を貼り付ける 質問 インターネット広告の提案書や報告書をパワーポイントで作成するとき、スライドにバナー広告のクリエイティブを貼り付けたいことがあります。 GIFのバナーであれば、「挿入」メニューから「図」を選択していくことによって貼り付けられるのですが、フラッシュのバナー(SWFファイル)は挿入できません。 パワーポイントにフラッシュを貼り付ける方法を教えてください。 回答 Swiff Point Playerというフリーウェアをパワーポイントにアドインすると、パワーポイントの「挿入」メニューからフラッシュを簡単に挿入できるようになります。 まず、次のURLからSwiff Point Playerを入手してインストールしてください。 Swiff Point Player(英語版) http://www.globfx.com/products/swfpo

  • 一対比較法

    データは For Tabulation Purpose Only です。 必要ならば 氏名@学年・所属、E-mail Address など:  書き込んだ後、最後に送って下さい。  内容をクリアするとき押して下さい。 最後に送信 ボタン を押すと、 それらのデータは人間科学部(吉田)に送られます。 比較判断の法則(Thurstone) Case V  仮定:相関なし、分散一定  適合度検定 Case III  仮定:相関なし、分散異なる     分散の推定  適合度検定 問題  1.刺激数が多いときの処理  2.循環した三つ組判断(整合性)    A > B and B > C ⇒ C > A 一対比較法とは np 個の刺激から2個を取り出し、2件法にて大小(好悪)の判断を行う。 組み合わせの総数は

  • http://www.his.atr.jp/vid/research2003_j.html

    人間の持つ優れた視覚機能に着目し,その優れた視覚機能と機構を調べることにより.将来のコミュニケーションツールの構築を目指した研究開発を進めている.特に,年は,視覚を中心としたマルチモーダルな知覚機構の解明とマルチモーダルなインタラクション生成のためのシステム構築の研究を進めた.マルチモーダルな知覚機構の解明の研究では,動的に変化する3次元環境で視対象となる運動物体や自己自身の動きについての知覚機能,あるいは,高次脳機能障害者に関する知覚についての研究を進めた.また,同時に対面コミュニケーションでは主要な媒体となる顔の発話,あるいは,発話表情に伴う情報処理過程の研究を実施した.さらに,これらの研究と合わせて実施したインタラクション生成のためのシステム構築の研究では,視覚からの3次元情報の獲得が可能となるようなシステム要素の研究開発を進めた.同時に,発話情報処理に関しても,3次元顔形状データ

  • もののけ姫 - Wikipedia

    『もののけ姫』(もののけひめ、英題: Princess Mononoke)は、1997年にスタジオジブリが発表した長編アニメーション映画作品。監督は宮崎駿。キャッチコピーは、「生きろ。」[6]。 興行収入193億円を記録し[7]、当時『E.T.』(1982年)が保持していた日の歴代興行収入記録を塗り替えた[注 2]。 概要[編集] 1980年(昭和55年)に宮崎駿がアニメ企画案のイメージボードとして構想した同名の作品があり(『宮崎駿イメージボード集』。ISBN 4-06-108068-7。1983年に収録)、1993年(平成5年)にそれを基にした絵(『もののけ姫』。ISBN 4-19-860040-6。)が出版されている。 1994年にアニメージュでの『風の谷のナウシカ』の連載を終えた宮崎は1人準備班を立ち上げ最初の案を破棄して別ストーリーを構想。途中、『耳をすませば』や『On You

    もののけ姫 - Wikipedia
  • F.E.R.C Research Data - 2001/10/21

    Research Request No.073 宮崎駿アニメ人気の秘密を調査せよ 2001/10/21 報告 報告者:山名 研一、桜田 直美、香取 恵、飯島 真智子 アニメーション映画監督、宮崎駿。1984年「風の谷のナウシカ」大ヒットを皮切りに、「天空の城ラピュタ」、「となりのトトロ」、「魔女の宅急便」、「紅の豚」と次々とヒット作を生み出し、1997年に公開された「もののけ姫」は日映画興行収入の新記録を樹立。現在公開中の最新作「千と千尋の神隠し」はそれを上回る勢いでヒット中であるという。 我々FERCでは、この宮崎アニメ人気の秘密を、科学的な側面から検証してみることにした。 「私たちは普通、目に映った景色をそのまま見ていると思うんですけれども、実はそれは脳の中で作られた景色なんです」と、聖徳短期大学の酒田英夫教授は言う。脳で知覚している映像を「知覚像」、そして網膜に映った映像を「

  • 運動要因による立体視

    2.1. 運動からの構造復元 運動からの構造復元は、2段階の過程、すなわち、はじめに2次元での方向と速度の検出過程(2次元の速度検出過程)があり、次いでその速度検出にもとづいて3次元構造の復元の過程が続くと考えられている。このボトム?アップのモデルに対して、この両過程の相互作用の存在も仮定される。Mukai & Watanabe( 21)は、図1に示されたような運動刺激パターンを用いて、2次元の速度検出過程と3次元の構造復元過程との相互作用の存在を検討した。図1-(a)では、両端の刺激要素(小さな矩形)が他の要素より細くし、奥行手がかり要因を導入してあるのに対して、図1-(b)その種の奥行手がかり要因は存在しない。この刺激パターンの運動速度を変化させ、奥行のある構造の出現率、奥行のない構造の出現率、一方向への運動出現率、両方向への反復運動の出現率を測定した。その結果、奥行手がかりを付加した

  • SCEJ、大人向けグッズブランド「PS Signature」設立。PSP周辺機器やファッション小物など26商品を発売

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • J-STORE (立体表示方法及びその装置 高木 康博)

    水平方向により多くの画像を表示可能にするとともに、隣り合う水平表示方向をもつ画像間に表示角度範囲の重なりを作ることで画像のとびをなくすことができる立体表示方法及びその装置を提供する。多数の画像を水平方向の表示方向が一致しないように水平方向と垂直方向に表示し、垂直方向拡散板17によりすべての画像の垂直表示角度範囲を広げて、すべての画像に共通な垂直表示角度域を発生させる。この共通な垂直表示角度範囲では、すべての画像が水平方向に異なる表示方向をもつ。これにより、画像の発生源を水平方向に加えて垂直方向にも配置できるため、多数の画像が表示できる。 人間が立体を感じる生理的要因としては、両眼視差、調節、輻輳、運動視差がある。これらのすべてを満たすことで、自然な立体表示が可能になる。人間の目が左右についていることからも分かるように、立体視の生理的要因のうち立体感に最も強く作用するのは、左右の目に見える水

  • News Release 000530

    NTTは、3D映像表示の新たな原理を発見しました。 発見した新原理は、明るさの異なる同一の像を重ねて表示すると奥行き感が表現されるというものです(図1)。 NTTは、この新原理を確認するために新たな3Dディスプレイ(図2)を試作しました。この3Dディスプレイは、3D専用の眼鏡が不要というほかに、従来の3Dディスプレイに比べて、自然な立体表示ができるため観察者の疲労感が少ないこと、既存の部品で構成でき特殊な部品が不要であることなどのメリットがあります。原理を利用した3Dディスプレイは、高臨場感映像通信への大きな可能性はもちろんのこと、立体テレビゲーム、種々のシミュレータ、電子博物館などへの展開が期待されます。 ○ 研究の背景 高臨場感表示技術における大きな課題の一つとして、3D映像表示技術の研究が広く行われてきました。その成果としてもっともよく知られているのが眼鏡式3Dディスプレイに代表

  • プレスリリース (2005.4.15-1) | ニュース | 東芝

    当社は、机の上などに水平に置いた画面から、立体的な映像を表示させる新ディスプレイ技術を開発しました。ディスプレイは、教育展示やアーケードゲーム向けに開発したもので、正面から斜めの方向に見下ろすと、特別な眼鏡を用いず裸眼でも映像が数cm浮き上がるように見えます。 今後、タッチパネルと組み合わせて画面に触れて操作する機能などを追加し、2年以内に製品化を目指します。 裸眼立体ディスプレイは、両目にわずかにずれた映像を届けて立体感を感じさせるもので、微小なレンズを並べたフィルムで光の進行方向をコントロールするディスプレイパネルと、見る角度に応じた映像を作り出すソフトウェアによって構成されます。 従来技術は、右目用と左目用の2種類の映像で立体視する2眼式が主流で、正しく映像の見える角度が限られ、目が疲れやすい問題がありました。 ディスプレイは、実物を見るのに近い光線を画面で再現するインテグラルイ

  • エレクトロニック・アーツの巨大な円形スクリーンに絶え間なく流れる次世代機映像

    圧倒的なタイトル数。E3におけるエレクトロニック・アーツの出展は、毎年この言葉で言いあらわすことができる。2つのブランド、「EA GAMES」と「EA SPORTS」で計20タイトルを出展。そのいずれもがマルチプラットホーム対応であるため、延べのタイトル数はさらに増加する。個々のタイトルをじっくり見ていくと、EAブースだけで一日が終わってしまうほどだ。 エレクトロニックアーツブース中央にある円形のスクリーンには、次世代機の映像が絶え間なく映し出される。これはマッデン NFL 2006の映像 EA GAMESブランドで“次世代機対応”を明確にしているのは「ニード・フォー・スピード モースト・ウオンテッド」、そして「ゴッドファーザー」の2タイトル。 前者は「Xbox 360」対応でプレイアブル出展されており、行列にはなるものの来場者は比較的自由にプレイすることができる。 いっぽうのゴッドファー

    エレクトロニック・アーツの巨大な円形スクリーンに絶え間なく流れる次世代機映像
  • Amazon.co.jp: 錯覚の世界―古典からCG画像まで: ジャックニニオ (著), 向井智子 (翻訳), 鈴木光太郎 (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: 錯覚の世界―古典からCG画像まで: ジャックニニオ (著), 向井智子 (翻訳), 鈴木光太郎 (翻訳): 本
  • 「ホーンテッドマンション」における視覚的トリック

    「ホーンテッドマンション」とは、ディズニーランドのファンタージランドにあるアトラクションの一つ。ゴシック建築の建物の中、全長約300m、時速約0.6m/秒、999人の幽霊による大おばけ屋敷である。しかし、その内容は他のおばけ屋敷を遥かに超えた大人にも楽しめるエンターティメント性を備えている。 「ホーンテッド・マンション」におけるトリック装置の数々は、最新の電子的なトリックを使っていると思っている人も多いが、実は非常に単純で古典的なものが多い。しかし、その演出の巧みさが見事で、古い技術とは思えない。 以下にその主なものを紹介していく。 白骨化していく肖像画 玄関ホール。肖像画がスクリーンとなっていて、背面から投影している映像である。アナウンスの不気味さや、部屋の雰囲気からよりリアルに感じられる。トリック自体より、それを構成する全体がいかに大事かという事が判る。 自分を追いかける肖像の目 図書

  • 視覚 - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "視覚" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2013年1月) 視覚に関するレオナルド・ダ・ヴィンチのスケッチ。目の中心線を通して、目に到達するものはすべてはっきりと知覚できることを示した。 視覚(しかく、英語: vision[1][2])とは、眼を受容器とする感覚のこと[3]。 概説[編集] 視覚とは、いわゆる五感のひとつであり、光のエネルギーが網膜上の感覚細胞に対する刺激となって生じる感覚のことである[3]。「視覚」という言葉は、形態覚、運動覚、色覚、明暗覚などの総称として用いられている[3]。 視覚によって、外界にある物体の

    視覚 - Wikipedia
  • 両眼視差 - Wikipedia

    両眼視差(りょうがんしさ、英: Binocular parallax, Parallax, Binocular disparity)とは右目と左目で見える像の“位置”あるいは“視方向”における差異のこと。厳密に訳すならばBinocular parallaxが両眼視差であり、Binocular disparityは両眼像差あるいは両眼像のずれとも言う。しかし、日語において単に両眼視差と言った場合、その数値(基準0が異なる)を問わなければ同じ意味になるBinocular disparity を指すこともある。単に視差と呼ぶこともある。この両眼視差から奥行きを知覚することができる。 Binocular parallax[編集] 右図のように物体を見る時、右目と左目で物体への視方向(θ)が異なる。この視方向差(θ2 - θ1)を指す。対象への視方向差が 奥行き感の指標となる。眼球(視線)は物体の

  • 学習することで得られるもの - 考えるのが好きだった

    子どもは、学習をすることで、実は、大きく分けて二つのものを身に付ける。 一つは、「知識や技能」である。もう一つは、学習するという行為そのものによって得られる「何らかの変化、成長や人格に関わる変化」である。後者の例は、「子どもがお習字教室に行くようになったら、落ち着きが出てきた」類であり、習得されるべき技能である「字の巧さ」とは別の成果である。 ともに勉強や学習の成果には違いないが、質的にはかなり違うだろう。 しかし、「学習の成果」が論じられるとき、一般的に(というか、常に)この2つは一緒くたにされるから、議論の際、焦点がぼやける原因になっていると思う。 「知識や技能」は、習得された場合、目に見える形となって現れる。目に見える形とは、「あの人に聞けば知っているだろう」という知識だったり、テストの点数になったり、「物体」になって現れたり、「記号化」されて表出されたりするものである。建造物や薬品

    学習することで得られるもの - 考えるのが好きだった
    mugi412
    mugi412 2006/03/11
    これもある意味認知の一つ
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