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2011年9月14日のブックマーク (2件)

  • 「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方

    「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容

    「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
  • ホワイトスペース使ったウェブデザインの考え方

    ウェブサイトの要素をレイアウトをする際に非常に重要な ホワイトスペースの考え方について、すこしまとめてみました。 私が人にウェブデザインを教えるときは、まずここから始めます。 boxとboxとの空間の開け方、要素と要素の「間」は、音楽でいうところの「リズム」だと考えています。 リズムが整っていれば、他の要素が主張したことが上手に伝わります。 リズムが整っていなければ、けんかしあい、不協和音=見づらい状況を作り出します。 自分なりのリズムを見つけていけば、それが個性・ジャンルになるのです。 どれが間違っている、というお話ではなく、どんな風に感じたかを大事にして読んでみてください。 とてもとてもシンプルな例を出してみます。 AとBを比較してみてください。 どちらのほうが読みやすいように感じますか? どんなふうに感じましたか? この例では、Bのほうに大きな余白を与えました。 4隅すべて同じぐらい

    ホワイトスペース使ったウェブデザインの考え方