昨今ホットワードとして度々取り沙汰される「AI」。実際の企業や製品の導入には、まだまだ課題が多いようです。現状の課題や今後の展望について、第一弾「AIで『ゲームの面白さ』を改革したい!」、第二弾「人間に近いAIとキャラクターぽいAI、好まれるのはどっち?」に引き続き、スクウェア・エニックスからリードAIリサーチャー三宅陽一郎氏と、LINEのClova開発室から佐藤敏紀氏が議論します。 「感じさせるためのAI」と「推し測るためのAI」 三宅:ゲームとスマートスピーカーのAIにおける差異で、決定的に違うところは主導権がユーザーにあるかどうかだと思っています。例えばゲームではユーザーが死にそうになったときに、味方が現れて敵を倒してくれる。「いいやつだなと思ってもらえる」、「ユーザーにこんなふうに感じてほしい」ということが主体の、感じさせるAIなんです。 一方でスマートスピーカーは、スマートスピー
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