ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com インタビュー モバイル・アプリ 『ポケモンスリープ』インタビュー。ゲームとしてのおもしろさを追求しつつ、長時間遊ばせない睡眠計測アプリならではの工夫とは。アニメ『ポケットモンスター』湯山監督など豪華制作協力陣も判明
長くつくっていた本です。7月に入ったら正式に発表するつもりだったんですが、できたことを言って困ることは何もないと思いますので、かたちがはっきり見えたいま、ここでお伝えしてしまいます。任天堂の元社長、岩田聡さんのことばを集めた本、『… https://t.co/gaQyqADsM1 — 永田泰大(ほぼ日) (@1101_nagata) 2019-06-24 17:30:11 ツイートでは、本書の書影と各章のタイトルが明らかにされており、“ほぼ日刊イトイ新聞と任天堂公式ページに掲載された記事から、岩田聡さんのことばや思いを再構成”した内容となっているそうだ。 本書で扱われている岩田聡氏は、2002年から任天堂の代表取締役社長に就任した人物で、“ゲーム人口の拡大”を掲げ、世界的な大ヒットとなったニンテンドーDSやWiiを始め、多数の新製品開発に尽力。2014年には胆管腫瘍を患っていることを公表し
世界初公開『LIMBO』『INSIDE』を生んだPlaydeadの開発手法をスタッフがついに語る。「指示がない開発現場」【Playdead特集2】 独特の作風で世界中で話題を呼んだ『LIMBO』と『INSIDE』を生んだ、デンマークのゲーム開発会社Playdead。 「ほとんどのインタビューは受けられません」。Playdeadは自社のWebサイトにこのように掲載するほど、取材を受けることは稀だという。だが、ファミ通では、直接コンタクトを取り、Playdeadを訪問。世界を魅了した『LIMBO』と『INSIDE』の誕生秘話を始め、絶妙なレベルデザインの構築方法、そして、会社の設立とこれまでをうかがった。 今回は、スタジオでリードデザイナーとして開発に携わるマレク氏と、スタジオを統括するアーント氏、双方の視点から開発現場の様子にフォーカスしたインタビューをお届けする。どの開発スタジオにも似てい
「ほとんどのインタビューは受けられません」。Playdeadは自社のWebサイトにこのように掲載するほど、取材を受けることは稀だという。だが、ファミ通では、直接コンタクトを取り、Playdeadを訪問。世界を魅了した『LIMBO』と『INSIDE』の誕生秘話を始め、絶妙なレベルデザインの構築方法、そして、会社の設立とこれまでをうかがった。 Playdead特集第3弾となる本記事では、プレイヤーに深い没入感をもたらすPlaydead作品が描く滑らかなアニメーションに注目。そこに作られた異常なまでに作りこまれた“動き”は、どのような思想から作られているのだろうか。リードアニメーターへの初取材から紐解いていく。 Playdead特集関連記事
光と闇。生命力溢れる少年と、突然訪れる死。レゴの生まれた国としても有名なデンマークにあるPlaydeadは、“遊び”と“死”という社名も作るタイトルも、はっきりとしたコントラストに溢れている。独特の作風で世界中で話題となったデビュー作の『LIMBO』と、2作目の『INSIDE』。この2タイトルを生んだPlaydeadは、ゲームだけでなく、会社も謎に包まれた存在だ。 「ほとんどのインタビューは受けられません」。Playdeadは自社のWebサイトにこのように掲載するほど、取材を受けることは稀だという。だが、ファミ通では、直接コンタクトを取り、Playdeadを訪問。世界を魅了した『LIMBO』と『INSIDE』の誕生秘話を始め、絶妙なレベルデザインの構築方法、そして、会社の設立とこれまでをうかがった。 Playdead特集関連記事
Baiyonはどこから来てどこへ向かおうとしているのか マルチアーティスト“Baiyon”の活動の全貌を捉えるのは難しい。クラブミュージックのアーティスト兼レーベルオーナーであり、海外のインディーゲームに多数の楽曲を提供しているが、グラフィックアーティストでもあって、Q-Gamesの『PixelJunk Eden』ではサウンドだけでなくアートディレクションも担当。時には服飾も手掛けるという、まさに“マルチアーティスト”と呼ぶしかない多方面での活躍をしている。 ではそのBaiyonにとってビデオゲームとは何なのか、表現のひとつとしてどういう意味合いを持つのか? スタジオにお邪魔して話を聞いた。 ――今日は「いろんな活動をしているマルチアーティスト・Baiyonにとってゲームは何なのか?」ということを探りたいと思います。というのも、これまでいろんな方面から取材は受けていると思うんですけど、切り
『SHENZHEN I/O』でプレイヤーは、中国深センのエンジニアリング企業“深圳龙腾科技有限公司”の新人開発者として、マイクロコントローラーやメモリー、論理ゲート、LCDディスプレイなどの電子パーツを組み合わせ、アセンブリ言語でプログラムを書いて、ちょっとした電子機器を作るのだ。 これは世間一般にある「そういった設定のパズルゲーム」というわけではなく、本当に30ページ長のマニュアル(PDF)を読みこなしてデータシートやリファレンスガイドを把握し、実際にプログラムコードを書かなければいけないというハードコアな内容。 本当にアセンブリ言語でプログラムを書くゲームだった『TIS-100』や、エンジニア的な最適化センスが問われる『Infinifactory』や『Spacechem』といったタイトルをプレイしたことがある人なら、その作者の新作と聞けば納得だろう。 なお限定版として、専用バインダー付
当時のキケンなエピソードも飛び出す!? 以前お伝えした通り、アークシステムワークスは2015年6月12日、ミリオンが所持する『くにおくん』や『ダブルドラゴン』といった元テクノスジャパン関連タイトル事業にまつわる無体財産権を、2015年6月1日付けで譲り受けたことを明らかにした。 ファミ通.comではこの発表を受けてアークシステムワークス社長の木戸岡氏と、瀧氏を始めとした元テクノスジャパンスタッフの座談会を実施。権利譲受にいたった理由から当時の貴重かつキケン(?)なエピソードまで、少々突っ込んだ内容をうかがった。アークシステムワークスと元テクノスジャパンの良好な関係を感じとってもらえれば幸いだ。ちなみに、瀧氏の言動はなかなか激しいので驚く人もいるかもしれない。しかし、瀧氏は裏表がなく筋の通らないことが嫌いな性格の持ち主で、誰に対してもこういったスタイルを貫いているという。まさにゲームの主人公
実績、トロフィーがゲームを台無しにする? GDCの常連スピーカーによる刺激的な問い掛け 【GDC 2010リポート】 2010年3月9日~13日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターによる国際会議、 GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2010が開催。世界中のクリエーターによる講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 Xbox Liveの実績や、プレイステーション3のトロフィーといった、プレイヤーのモチベーションを高める要素は、すでにゲーマーにとってもおなじみのもの。実績を積み上げ、トロフィーを集めるのは楽しい。だが、本当にいいものなのか? GDCの常連登壇者であるクリス・ヘッカー氏が刺激的な問い掛けをした。 議論の土台となるのは、教育心理学で’50年代から行われている実験結果だ。たとえば本
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