今日は、わたしにとって人生の先輩たちばかりにお訊きするという、 初めてのパターンでの「社長が訊く」になります。 今回は、ゲームボーイやニンテンドーDSのルーツである 任天堂初の携帯型ゲーム機『ゲーム&ウオッチ』の 開発の最前線におられた方々に集まっていただきました。 みなさん、よろしくお願いいたします。
河本さん、阪口さん、小笠原さん、これから『Nintendo Labo』についていろいろとお話を訊かせていただきますので、どうぞよろしくお願いします。
つくる、あそぶ、わかる。2018年4月20日(金)発売、Nintendo Switch『Nintendo Labo』の公式サイトです。
私は主に、任天堂のネットワークサービスを支えるサーバー開発業務を担当していますが、その私がWii Uの『Splatoon(スプラトゥーン)』のWeb連携開発に関わることになったのは、このゲームが発売後に新しいステージやブキを配信する「サービス運営」が必要なゲームだったからです。『Splatoon』の開発終盤にゲーム開発者から、お客様にどのように『Splatoon』が遊ばれるかを知りたいと相談を受けました。そこでまず、クラウドサービス(※)を活用して対戦結果のログを集めるサーバーを作り、ブキのトレンドの推移などのデータを開発者がほぼリアルタイムで確認できる仕組みを作りました。 さらに、集めたログを社内だけに留めておくのはもったいないという話になり、対戦結果を集計して、成績がいい人のランキングを任天堂公式ホームページ(以下公式サイト)で表示する仕組みも開発しました。
おはようございます。GDC(ゲームディベロッパーズカンファレンス)に再びご招待いただきまして、ありがとうございます。 一年を通じて、レポーター、金融アナリスト、ビジネスパートナーをはじめたくさんの方々にお話をするのが私の最も重要な仕事の一つです。 しかし今日のイベントは特に重要です。というのもここで、今日私は、私の同僚である皆様にお話しできるからです。 この場にいられることを私は嬉しく思います。 本日出席された皆様の中には「何か学べることがあるのではないか」と思われて参加された方もおられると思います。 そうできることを私も望んでいますが、正直申し上げまして、GDCの価値は、すべての開発者たちがお互いから学ぶことができるということです。任天堂にとってもそれは例外ではありません。そして今年、我々には話し合うべき話題が数多く存在しています。 今、開発コミュニティーの皆さんがどんなこと
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