玩具流通大手のハピネットは、グループ会社のトイズユニオンとモリゲームズを合併すると発表しました。 トイズユニオンはハピネットが、2013年にタカラトミー販売より買収したビデオゲーム流通大手。モリゲームズは主に任天堂ライセンスの周辺機器を販売するメーカー。両社を合併することで「任天堂とのより強固な関係を築く」としています。 投資情報サービスのFISCOが1月に公表したレポートによれば、ハピネットのビデオゲーム部門の売上高の実に75.6%が任天堂ハード、ソフトだとのこと。任天堂関連の売上規模は約550億円。任天堂関連商品の売上規模では業界3位となっているそうです。 合併は7月1日付で、新社名は株式会社マックスゲームズ。代表取締役社長にはトイズユニオンの服部達彦氏、副社長にはモリゲームズの田中真信氏が就任。連結子会社同士の合併で、ハピネットの持株比率は100%で変わりません。 ■著者紹介
ムービー・オーディオ向けミドルウェアを手がけるCRI・ミドルウェアで、サウンドをテーマにした世界でも珍しいゲームジャム「サウンドゲームジャム」が4月20日・21日、同社会議室で開催されました。 当日はプロのゲーム開発者から学生まで約20名強が参加し、2日間で4本のゲームを開発。発表会の模様はUstream(http://www.ustream.tv/channel/sgj-cri)で配信されました。 ゲーム開発においてサウンド要素は、音ゲーなど一部のジャンルをのぞけば、最後にアドオンされるのが一般的です。即席チームで短期集中開発を行うゲームジャムでは、その傾向が顕著にあらわれます。著作権フリーの音素材をネットからダウンロードして、発表間際に組み込んでいっちょ上がり。時間切れで音が鳴らないゲームも少なくありません。 一方、同社ではゲームオーディオ用のミドルウェア・ADX2のフリー版「A
国民生活センターは、オンラインゲームに関する相談件数が年々増加しており、業界団体に整備を呼びかけるとともに、子どもが利用したことによるトラブルも多いため、大人に対しても注意を呼びかけています。 国民生活センターの発表によると、今年度の相談件数は11月20日時点で3107件となっており、前年同期の1544件に比べ、大幅に件数が伸びています。そのうち、契約当事者が未成年者の相談は548件とこちらも前年同期を上回る数字となっています。 今回データが発表されたオンラインゲームとは、インターネットを介してプレイできるゲームの総称とされています。報告書では具体的には言及されていませんが、「無料のはずが高額請求された」という相談が多いことから、基本プレイ無料のアイテム課金制のゲームが相談のメインになっているようです。 相談から見られる特徴としてあげられているのは ・大人は子どもが利用する機器やオ
雑誌「WIRED」は、1993年に創刊されたテクノロジーが開拓する未来をテーマにすえた個性的な雑誌です。US版の編集長、クリス・アンダーソンはロングテールなどの概念を提唱するなどインターネット以降の我々の社会や文化に影響力を持つ人物です。近著の「MAKERS」では誰でも商品の製造が可能な「21世紀の産業革命が始まる」と提言、先日11月9日には日本での講演も行ないました(期間限定で動画も配信中)。 一方、日本版「WIRED」は、年4回雑誌の刊行を行なうと共に、テクノロジー、教育、医療、文化、ファッションといった様々なトピックについてウェブサイトで発信しています。今年2012年の4号目になるVOL.6では、『THE AGE OF GLOBAL GAMING』と題した特集において「ゲームの世界標準」を探っています。内容は日本のトップクリエイターの水口哲也氏の未来予測から、海外のゲームの最前線を
Reutersが伝えるところによると、フェイスブックと大手ソーシャルゲームディベロッパーのジンガが両社の業務提携を修正し協力関係を縮小したという。 両社は2010年より仮想通貨「Facebook Credits」の利用や双方のアカウントの有効活用などを含む5年間に渡る戦略的提携を結んでいた。しかし今回、その5年を待たずに提携内容を修正。 これによりジンガはFacebook依存を脱却し独自のソーシャルゲームプラットフォーム「Zynga.com」の運営により注力できるようになるが、Facebook上でのプロモーションやFacebookユーザーに対するZynga.comへの誘導は今後できなくなる。また今後はFacebook Connectとの連携も縮小される予定だという。但しFacebook上でのZyngaの各種タイトルの提供はこれまでと同様に継続される。 なお、この決定を受けジンガの株価
ゲーム情報サイトGameSpot Japanは、2012年12月17日で終了することが発表されました。今後のゲーム情報は「CNET Japan」にて配信されることになります。 GameSpot Japanは、2007年にアメリカGameSpotの日本版として開設。日本独自のニュース記事などを提供するほか、海外GameSpotの主要記事を翻訳して掲載していました。サイト終了と同時に過去記事の閲覧も不可能になるということです。 なお、今後ついては、同サイトを運営する朝日インタラクティブのITニュースサイト「CNET Japan」で、ゲームを含めたデジタルコンテンツを扱うエンターテインメントチャンネル、周辺情報などを扱うオフトピチャンネルにて情報が提供されるということです。
東京藝術大学 千住キャンパスにて開催された、ゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』。その出演を終えたばかりのゲーム音楽作曲家、光田康典氏に直撃インタビューを敢行しました。 ―――おつかれさまでした! 今回のシンポジウムはいかがでしたか。 光田康典氏(以下、光田):いやあ、おもしろかったです。僕自身はおもしろかったですけど、みなさんは楽しかったかなというのが少し心配で…。 ―――いえいえ、とても楽しかったです。普段、光田さんがどのように音楽制作されるか聞ける機会もなかなか無いですし。 光田:来てくださった方に楽しんでもらえたならいいのですが。 ―――楽しかったですよ、とてもアットホームな雰囲気で。後ろから皆さんの様子を見ていたんですけど、熱心にメモを取っている人もけっこういて。 光田:それはよかったです。 ―――今回のシンポジウムに出演されたのは、どのようなきっかけだ
ゲーム音楽作曲家・光田康典氏を招いたゲーム音楽シンポジウム『「ゲーム音楽」の現在形』が2012年9月13日(木)に東京藝術大学 千住キャンパスにて開催されました。その模様をお伝えします。 このシンポジウムは、東京藝術大学大学院 音楽文化学専攻芸術環境創造部門 毛利研究室の研究教育活動の一環で開催されたもの。「ゲーム音楽」というジャンルを、ひとつの鑑賞対象として捉え直そうという試みです。一般参加者の来場も可能で、会場には多数の参加者が詰めかけました。 登壇者は、株式会社2083の齋藤健二氏、東京藝術大学院修士課程の土屋ユリ氏、東京藝術大学准教授の毛利嘉孝氏。そしてゲストに招かれたのは、『クロノ・トリガー』『クロノ・クロス』『ゼノギアス』などを代表作に持つゲーム音楽作曲家、光田康典氏です。今回は、光田氏のゲーム音楽制作における理念や想いが語られる形での会となりました。 シンポジウムと銘打
数多くのゲーム音楽制作を手掛けるCreative Intelligence Arts(CIA)は、ゲームやアニメ音楽のプロを目指すクリエイターのための5日間のイベント「Jorney to Eternity 〜国境なきオーケストラ〜」を9月下旬に開催すると発表しました。現在、参加者の募集を行なっています。 「Jorney to Eternity 〜国境なきオーケストラ〜」はプロの音楽家と一緒にレコーディングやコンサートを行ったり、プロの演出家の元でプロの声優と朗読劇に出演するといったプロの仕事に触れることのできるイベント。参加者は講習会で技能を身に付けた後、実際に発売されるゲームの楽曲収録に参加したり、お客さんの入ったコンサートに参加するといったプロとしての仕事を学ぶことができます。 5日間のイベントは「オーケストラコース」と「コーラスコース」があり、どちらも参加料は無料。 イベントで
CEDEC2012最終日、バイノーラルによる3Dサウンドの制作とその意義について、ショートセッションが開催されました。果たして3Dサウンドがもたらすものとはなんなのでしょうか。 今回講師として登壇したのは株式会社アーニス・サウンド・テクノロジーズの取締役、CTOの小林亙氏です。3Dサウンドの定義から、その制作、そしてどのような音を作っていけば良いのかというところまで、30分という短い時間ながら密度の高いセッションになりました。 ■サラウンドと立体音響の違い そもそも3Dサウンドとは何なのか、という話題からセッションは始まりました。まず今日よく耳にする「サラウンド(立体サラウンド、3Dサラウンド、5.1サラウンド等)」という言葉ですが、これは「音が前方のみならず、上下左右や後方からも聞こえる」ことをさします。対して、「立体音響(3D音響、3Dサウンド、3Dオーディオ等)」と呼ばれるもの
CEDEC2012、2日目にはカプコン大阪制作部サウンド制作室の岸智也氏が、ハリウッドの音響制作のポストプロダクションスタジオとのコラボレーションの事例を実際の経験を元に報告しました。 岸智也氏はカプコン入社後、『鬼武者』などでサウンドデザインを担当、その後『Lost Planet: Extreme Condition』、『Lost Planet 2』など主に海外向けのメジャータイトルのサウンドディレクターをつとめてきました。最新作の『Dragon's Dogma』も手がけ、海外市場をターゲットとしたタイトルのために、ハリウッドの音響制作スタジオとのコラボレーションの経験を活かしていきたいそうです。 まずタイトルを「カプコンサウンドの岸が考える日本と海外のゲームオーディオ制作」と言い換え、このセッションがあくまでもカプコン全体の総意ではなく、岸氏個人の見解であることを補足しつつ、本題に
オンラインゲームとして現在提供中で、全面的なリニューアルも施される予定の『Final Fantasy XIV』。CEDEC 2012の2日目、午後のセッションでは「Final Fantasy XIVで搭載されたサウンド新技術の紹介」と題した講演が行われました。 登壇したのはスクウェア・エニックスの開発部サウンドグループでサウンドデザイナーを務める祖堅正慶氏とサウンドプログラマーを務める西松優一氏の2人。随時アップデートしていくというオンラインゲームの特徴を活かしてサウンドでも随時新しい特徴が追加されているということで、セッションではここ1年間に導入された技術について説明されました。ちなみに全面リニューアルを控える本作ですが、基本的にはサウンド関係は引き継ぎが行われるとのこと。紹介されたのは6つの技術。追って紹介していきます。 ■Dynamix End 「Dynamix End」は自然
コナミのCareen Yapp氏は、gamescom 2012のパネルディスカッションにて、ソーシャルゲームパブリッシャーとしての売上が1位のジンガに次ぐ世界2位であると語りました。 昨年のコナミのソーシャルゲーム事業の売上は367億円でした。一方1位のジンガ(『FarmVille』『CityVille』などの開発会社)は11億2000万ドル(1ドル=79円換算で884億8000万円)と、売上高の単純比較では2倍強の開きがあります。なお、ジンガはフェイスブックをプラットフォームにするゲームが主で、ワールドワイドに展開している一方、コナミはほぼ日本の市場のみでの売上になっています。 しかし、ジンガはソーシャルゲーム事業のみでこれだけの売上がありながら、今年の報道にもあったように、今年4〜6月期の決算では3844万ドルの赤字を計上しています。 現在、ソーシャルゲームの世界展開を考えるコナ
14日、東洋美術学校にて「ゲームエフェクト・セミナー」が開催され、約90名の参加者が集まりました。その第三部では、アグニ・フレアの稲葉剛士社長がプロのゲーム開発者としての立場から、ゲームエフェクト制作の現状やテクニックについて講演しました。 稲葉氏は高校時代に旧コーエーでデバッグのアルバイトをふりだしに、デジタルハリウッドでCGを勉強し、卒業後はフリーのエフェクトデザイナーとして活躍。『サクラ大戦』シリーズや、『エルシャダイ』などのタイトル制作に携わってきました。2010年2月にはアグニ・フレアを創業し、リアルタイムエフェクトやキャラクターモーション、UIなどデザイン全般に特化した開発スタジオとして活動。これまでに20タイトル以上の作品開発を手がけています。 こうした中で、稲葉氏は「アクロアーツ」(セガ)、「エフェクトメーカー」(任天堂)、「MTフレームワーク」(カプコン)、そして「B
当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』も昨秋の発行開始から既に第8号まで発刊を重ねています。そこで、今回はこれまでのトラッキングデータを使い、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視点による各プラットフォームの動向をご紹介いたします。 【図1】はゲーム専用機および汎用機(非ゲーム専用機)の、3か月ごとの月間アクティブゲームユーザー数推移をまとめたものです。左側半分がゲーム専用機、右側が汎用機となっています。各ハードの3本の棒グラフは、それぞれ左から「昨年11月(6か月前)」「今年2月(3か月前)」「今年5月(最新)」のデータ(月間アクティブゲームユーザー数)です。 一番目立っているのは[パソコン]のユーザー数の多さですが、これにはソリティア、マインスイーパのようなプリインストールされたカジュアルゲームのユーザーも含
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