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インタビューに関するnaoeのブックマーク (4)

  • 『ドラゴンクエスト』シリーズのスマホ戦略とは? プロジェクトのキーマンに直撃インタビュー - ファミ通.com

    『ドラゴンクエスト』が スマートフォンに あらわれた! 多くの人に驚きを与えた、『ドラゴンクエスト』(以下、『DQ』)ナンバリング作品のスマートフォン展開。プロジェクトのキーマンである、スクウェア・エニックスの三宅有氏と藤則義氏に、プロジェクト開始の経緯や狙い、『DQ』へのこだわりなどについて聞いた。 ※記事は、週刊ファミ通12月19日号(2013年12月5日発売)に掲載されたものと同内容です。 ※インタビュー実施日は、11月15日です。 スマートフォン版『DQ』は、2年前にすでに始まっていた ──プロジェクトの狙いを、ズバリ教えていただけないでしょうか。 三宅有氏(以下、三宅) できるだけ多くの方に、手軽に歴代ナンバリング作品を遊んでいただける環境を作ること、ですね。じつは、スマートフォン版の『DQVIII』は、2~3年前には作り始めていたんですよ。 ──えっ、そんなに前からですか

    『ドラゴンクエスト』シリーズのスマホ戦略とは? プロジェクトのキーマンに直撃インタビュー - ファミ通.com
  • 『白熱教室の衝撃』・岡田斗司夫インタビュー ノーカット版

    ポップカルチャーとは要するにポピュラーなカルチャー、人気のある時代のトレンドで、人々が夢中になって自分の時間や資金を投資させられるくらいの魅力的なもののことですね。進化が著しく止まないコミック、アニメ、ゲームなども代表的なポップカルチャーの一つです。 しかしどうしてこれだけ多くの人々に受け入れられるようになったのでしょうか。漫画の原型が初めて世界に登場したのは古代の世界のどこか、アニメーションやゲームにおいては西暦1800年代後半のヨーロッパで、一瞬の感動を与えてくれる程度のものでした。それが時代と共に複雑に進化し、現在では全く別世界が存在しているかと思わせるくらい複雑・長編になりました。 これから先も、テクノロジーと共に現実世界にも勝る情報量を抱え、人々の心を惹きつける巨大な存在となっていくことは必至です。アニメーションやビデオゲーム糧ほど必要な存在ではないにしても、多くの人々にとっ

    『白熱教室の衝撃』・岡田斗司夫インタビュー ノーカット版
  • コンピュータと人をハックしてきた堀井雄二氏,ドラクエを語る

    ゲーム開発者のためのイベントCEDEC 2009。最終日の9月3日の基調講演は,ゲームデザイナーの堀井 雄二氏,スクウェア・エニックス プロデューサーの市村 龍太郎氏,同社ディレクターの藤澤 仁の3人による「国民的ゲームとは何か?~ドラゴンクエストの場合~」だった。舞台に登場した3人は,現在のドラゴンクエストを創る中心人物である。携帯ゲーム機のニンテンドーDS向けとして2009年7月11日に出荷された『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は,販売数370万を超え,現在も売れ続けている。 講演は,前日,9月2日の富野 由悠季氏の基調講演の熱気に満ちた感触とはだいぶ異なり,「やっつけで」(市村氏),「座談会的なゆるーい流れも使いつつ,堀井さんからいろんな言葉を引き出していこう」(同氏)というものだった。確かに「やっつけっぽいな」と記者が感じたところはいくつかあった。堀井氏の語り口ははっきり

    コンピュータと人をハックしてきた堀井雄二氏,ドラクエを語る
  • 坂本龍一氏に訊く、これからの音楽のかたちと価値とは - PHILE WEB

    インターネットの普及、iPodなどデジタルミュージックプレーヤーの登場にともなって、「音楽配信」はますます大きな存在になってきている。これまでは“欲しいときにすぐ手に入れられる”というような利便性のみが注目され、クオリティは二の次という感が強かったが、「KRYPTON HQM Store」や「e-onkyo music store」など、CD以上のクオリティを持つデータを配信するサービスが登場し、そのイメージも覆された。 レコード、CD、そしてデータ……メディアの変化にともない、そのかたちだけではなく、「音楽の持つ価値」も変わってきているのではないか。 アルバムに“データ版”を用意したり、ライブを24時間以内にiTunesで配信するなど、意欲的な試みを行っている坂龍一氏。音楽コンテンツの作り手として、そしていちリスナーとしての坂氏の考えをうかがった。 ■今後の主流は音楽配信になっていく

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