VRM - VR向け3Dアバターファイルフォーマット - 「VRM」はVRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマットです。glTF2.0をベースとしており、誰でも自由に利用することができます。また、Unity向けのVRMファイルの読み書きを行うC#による標準実装(UniVRM)がオープンソースで提供されます。 VRMについて 「VRM」って何?どんなことができる? VRMとは VRMで何ができるの? VRMの特徴 VRMファイルに設定できるライセンスデータ VRMファイルを作ってみたい VRMファイルのつくりかた(既存3Dモデルからのコンバート) VRMファイルを眺めてみたい VRMファイルの読み込みかた VRMファイルの読み込みかた(簡易版) VRMファイルを投稿する・探す VRMファイルが使えるアプリケーションは? 3Dキャラクター投稿プ
株式会社ドワンゴは、4月16日(月)に自社が開発したVR向け・新3Dアバターファイルフォーマット「VRM」を提供開始しました。なお、4月13日(金)にサービスを開始したVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」利用時のアバターは本ファイル形式を採用しているほか、立体投稿共有サービス「ニコニ立体」にて同形式の投稿受付を開始しました。 「VRM」は、プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマット 「VRM」はプラットフォーム共通のファイル形式で、対応アプリケーション全てにおいて同じアバター(3Dモデル)データを使うことができます。これにより、生放送、動画、ゲーム、チャットなど、それぞれで存在するVR世界が繋がり、プラットフォームを超えた自由なコラボレーション実現の一助となることを目指しています。なお、「VRM」形式とその標準実装(Unity対応)はすべて無料かつ自由
近年、RailsアプリにService Objectを追加するメリットを説く記事が次から次へと量産されています。私は本記事において、それがなぜ正しくないかを述べたいと思う次第であります。もっとよい方法はあるのです。 私はこれまで、Service Objectに関するネット上の議論にときおり参加しては、問題に対するまっとうな解決方法としてService Objectが正しくない理由について繰り返し見解を述べてきました。実際、私は多くの場合においてService Objectよりもっとよい解決方法があると考えるのみならず、Service Objectはオブジェクト指向設計原則への配慮が損なわれている兆候を示すアンチパターンとして取り扱っています。 このような深遠なポイントを細切れのツイートやコメント欄を追って理解するのは大変です。そこで私は、私の見解を正確に表すいくつかの現実的なコードを詳しく
こんにちは、投稿開発部の @morishin127 です。React Native 新アプリシリーズ連載2日目ということで、この記事では React Native アプリの開発基盤の構築について書こうと思います。「クックパッド MYキッチン」というアプリは React Native 製で、iOS/Android 両プラットフォームでリリースされています。元々は一人の手で JavaScript (ES2017+) によって書かれていたアプリケーションでしたが、リリースまでの間に開発メンバーも増え、TypeScript の導入や CI の整備、また高速な検証のためにログ収集の仕組み作りや CodePush の導入などを行いました。それぞれ具体的にどのようなことをしたかを説明します。 セットアップスクリプト npm-scripts を用いて npm run ios:setup / npm run
dwangoが、VR向け3Dアバター新フォーマットの「VRM」を発表しました。 ドキュメントを一通り読んでUnityでセットアップして手元のモデルをニコニ立体へのアップロードまで試してみたので、つらつらとその内容、読み取ったことを述べたいと思います。 VRM - dwango on GitHub https://dwango.github.io/vrm/ ・VRMでニコニ立体にアップロードしておくと、VRライブ・コミュニケーションサービスであるバーチャルキャストで自分のアバターとして使えます。 「VRM形式の投稿」「バーチャルキャスト連携許可」に対応しました - ニコニ立体お知らせブログ http://blog.nicovideo.jp/3d/2018/04/vrm.html ・VRイベントルームサービスであるcluster.もVRMでの独自アバターに対応を発表しています。 cluster
Google、Mozilla、マイクロソフトが「WebAuthn」の実装を開始。これによって「FIDO2」の普及が期待され、Webブラウザから指紋認証や顔認証などで簡単にWebサイトへのログインや支払いの承認といった操作が実現されそうだ。 多くのWebアプリケーションは、ユーザーの認証にユーザー名とパスワードの組み合わせを用いています。 しかしユーザー名とパスワードの組合わせを用いる方法にはさまざまな問題が指摘されています。身近なところでは、安全なパスワードを生成することの手間や、安全性を高めるためにパスワードの使い回しを避けようとした結果発生する多数のパスワードを管理することの手間などがあげられます。 そしてこうしたパスワードの不便さが結果としてパスワードの使い回しを引き起こし、いずれかのサイトで万が一パスワードが流出した場合にはそれを基にしたリスト型攻撃が有効になってしまう、などの状況
ScalaMatsuri座長の麻植です。お騒がせしていてすみません。 きょんさんのブログ記事に端を発しまして、Twitter TL上で ScalaMatsuri 2018トレーニングDAYにおけるScalaハンズオンについて2つの疑義が持ち上がりました。 それを受けて、ScalaMatsuriではどのように問題を捉えているか、及び今の改善について、調査と議論をした結果をご報告します。 まとめ 第三者の証言から、ハラスメントには該当しないと判断しました。 ハンズオンの進め方については、参加者のフォローと告知について大きく改善の余地がありました。 詳細は以下のとおりです。 1. 初心者に対するハラスメントの有無について ブログ中で言及されている以下の文言です。 「それでは進捗確認をしましょうか。〜〜まで進んだひとっていますか?おもったより少ないですね。あれーどこが難しいんですかね。〜〜かなー?
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