2024/10/5 YAPC::Hakodate 2024
JaSST Tokyo 2024 にて発表した資料です。 HP: http://www.humancrest.co.jp #JaSST #テスト自動化 #自動テスト #TestAutomation
2024/01/15(月) 12:00 〜 13:00 t-wadaさんが後世に残したい、実録レガシーコード改善 https://findy.connpass.com/event/304101/ テストコードが無いコードを引き継いだところからはじまる、実際に2018年に行った受託開発案件のエ…
# 参考資料 - https://speakerdeck.com/hanhan1978/purohuairawoshi-tutaphpapurikesiyongai-shan-falsekan-suo - https://speakerdeck.com/hanhan1978/web-applicat…
TypeScript + GitHub Copilot 最高!っていうのを話しました(+デモ)
私の今まで経験してきた全てのLLMノウハウを詰め込んだ、LLMシステムの開発ガイドです。 初めてLLMシステムを開発したいと思った時でも、精度改善や運用に行き詰った時でも、何かしら役に立つと思います。 現在200ページ超。 今後も随時更新していきます。 2023/7/28 体裁修正、余計…
1秒間に PHP が受信する HTTP リクエストが最大 10,000 回以上——— そんな世界が存在します。その一つが 「ソーシャルゲーム」 です。メンテナンスが明けた瞬間、イベントが始まった・終わる瞬間、様々なタイミングでゲームサーバーは瞬間的に高負荷になります。もちろん、サービスをリリースし PR をたくさん出し始めたその瞬間が、プロジェクトで最も高負荷となるでしょう。それらに耐えうるサーバー構成が求められていますが、「リリース直後にサーバーがダウンした」「限定イベントが始まったらすぐ緊急メンテナンスが始まった」という話はちょくちょく聞こえてきます。その 瞬間的な高負荷(いわゆる "スパイク") に耐えるには、事前準備を怠らないことが重要です。 ソーシャルゲームにおいては、他の Web アプリケーションに比べ 書き込みヘビーなワークロード であることが多いです。読み込みは比較的簡単に
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