これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ
1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/09/27(金) 15:18:00.70 ID:1UHcFBhS0 何がどうなってるのか目が把握できないし しっかり見ようとすると脳が拒否するんだけど? 2 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/09/27(金) 15:18:47.80 ID:cQNH0Bqr0 ものすごい頭悪そう 4 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/09/27(金) 15:20:40.11 ID:uiTtE0TF0 デュエマはようわからんくなってるな 6 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/09/27(金) 15:21:05.44 ID:5i3yGF/d0 こーゆーのか 12 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2013/09/27(金) 15:22:14.26
タイトルを見て、脊髄反射で「お前は一体何を言っているんだ」という熱い思いで胸が一杯になった方も多かろうと思う。同感である。同感であるが、まあ聞いていただきたい。 ゲームにおける脱衣には二種類ある。つまり、「ご褒美としての脱衣」と「慰めとしての脱衣」である。獲得する脱衣と与えられる脱衣、あるいは達成することによって得られる脱衣と失敗することによって得られる脱衣、と言い換えてもよい。 前者は、要するに「勝つ・条件を達成すると脱衣シーンが見られる」という方向での脱衣。一部のパソコンゲームにルーツを持ち、脱衣麻雀を中核とした超強力な定番ジャンルを形作った、圧倒的な王道脱衣である。おそらく、ゲーセンでも最も集金力が高い力の一つだったのではないだろうか。 それに対する後者、「自分がダメージを受ける/敗北することによっても脱衣を見ることが出来る」というのが素晴らしい発明だったと私は思うのである。 被ダメ
スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chのゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム
■ 永パについて考えよう 最近、私はiPhone/iPadでいろんなゲームをしてみて気づくのだけど、本当、海外の人の作ったゲームはゲームバランスについてきちんと考えられていないことに腹がたつ。 簡単に永パ(永久パターン)が見つかる。この作っている人たちは本当、永パのことが何もわかっちゃいない。国産のゲームにおいても、最近の製作者は本当、何もわかっちゃいないことが多い。 今回は、永パとは何なのか、永パが何故いけないのか、永パはどうやれば防げるのかについて少し書いてみることにする。 ■ すべてはインベーダーゲームから始まった! もともとゲーム史を紐解くと、国内でのテレビゲームはインベーダーゲームに始まった。具体的に言うと、株式会社タイトーが1978年に出した「Space Invaders」とそのクローン(他社製の類似商品・模倣品)の文化だ。 このインベーダーゲームは、最初喫茶店に置かれた。テー
実はゲームの進化に貢献した影の主役かも!? 今ではめっきり少なくなりましたが、昔からアーケードゲームはプレイヤーがミスをして主人公のストックがなくなるとゲームオーバーとなるルールになっていることが普通でした。 よって、お小遣いを投資するプレイヤー側は少しでも長く遊べるよう、さまざまな攻略パターンを編み出そうと必然的に考えることになります。例えば、敵の軍団を全滅させるとステージクリアとなるゲームの場合は、もうすぐクリアという状況になっても敵を全滅させずにわざと少しだけ残しておき、その間に得点アイテムを取りまくるなどして延々粘る、などといった具合です。しかし、同じ人にいつまでも遊ばれてしまっては、当然ながらゲームセンター側としては商売にならずに困ってしまいます。 そこで登場するのが“永パ防止キャラ”です。“永パ”とは、昔のゲーム好きの間ではちょくちょく使われていた“永久パターン”という言葉の略
ゲーム、この場合ビデオゲームの事を指す。 「ゲームとは何ぞや」はこれまで何度も語っている内容で、それは「出題、回答、褒章」だったり「努力が報われる仕組み」だったり「能力判定装置」だったりした。 今回は「才能を褒める装置」としての角度から見る。 ビデオゲームは、何らかの才能を褒める装置である場合が殆どだ。 テトリスが図形認識と手先の器用さの採点装置であったり、シミュレーションゲームが戦術力の採点装置であったりするのは、見りゃわかると思う。それが上手い奴を点数や演出で褒める。 アクションゲームも指先能力や、ルールの理解力の採点装置である。それを褒める。 RPGは、ある種の繰り返しに耐える能力や、ショートカットを見つける能力(見つけなくてもクリアできる)を褒める。 世の中、努力が報われる事などマズ無いし、社会で役に立つ能力は、社会で役立てりゃいいから、ゲームは、そういうところで報われないところを
ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。 前々回のこのブログの記事で、ドラゴンクエストが如何にマップデザインのみで物語を形作るのかということを解説したが、ポケットモンスターもまた、ドラゴンクエストとは違った形でマップデザインによって物語を形成していると僕は考えている。まずはポケットモンスター赤緑のマップ画像を見てもらいたい。 はい、言わずと知れたカントーマップですね。このマップは、スタート地点のマサラタウンから始まり、最後に訪れるであろうグレンタウンからまたマサラタウンへとマップを一周して戻ってこれるようになっているという、円の構造になっている。 一度冒険に出た主人公が、世界の果てとかここではないどこか別の世界へと突き抜けてしまったりせずに、必ず自分の変えるべき場所へと戻るようにマップが設計され、そこからまた冒険が始まるよ
私のようにあらゆるゲームから愛される真のゲーマーでも、自ら進んではやらないといったタイプのゲームは存在する。たとえば、私はめったにフライトシムやレーシングゲームをやらない。潜水艦シミュレーターや農場経営ストラテジーもこの枠に入れてよいだろう。 デートシムは日本ではギャルゲーと呼ばれている。私はギャルゲーをこれまで2本プレイした。一つは大学時代、先輩がコピーしてくれたフロッピー2枚の大作、魁!メモリアルで、私は雷電とのささやかなデートを楽しんだ。それからだいぶ経って、トゥルー・ラブストーリーを友達の家のプレイステーションでプレイした時には、ヒロインがちゃんと女性の形をしている事に感心したものだ。 私が攻略したヒロインたち。どれもいい思い出だ アマガミはトゥルー・ラブストーリーの遠い子孫にあたる。このゲームは2009年3月エンターブレインより発売され、2011年3月にエビコレ+ アマガミとして
レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP
[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式」 ライター:奥谷海人 Blizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏。最近,この手の開発者向けイベントでの登場頻度が高くなった,Blizzardの顔役である 「Making a Design Standard: Blizzard Design Philosophies」(ゲームデザインのスタンダードを決める: Blizzard風デザイン哲学)という講義を,「World of Warcraft」や「Diablo」「StarCraft」といったモンスターゲームで知られるBlizzard Entertainmentのエグゼクティブ副社長,Rob Pardo(ロブ・パードゥ)氏が行った。 このゲームデザインのスタンダードを,Pardo氏
【島国大和】素晴らしいゲームのルールってどういうものだ? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 「2010 FIFA ワールドカップ 南アフリカ大会」 最近はサッカーで盛り上がってましたね!(という頃に書き始めた原稿です) サッカーのルールは非常によく出来ていると思います。 今回は,そんなサッカーのルールを枕にして,ちょっと「ゲームのルール」について語ってみたいと思います。 というわけで,またお会いできました。サッカーにまったく詳しくない島国大和でございます。ちょっとの間お付き合い頂ければと思います。 サッカーにおけるオフサイド ルールという側面からサッカーを見てみると,「オフサイド」のところで目が止まります。 詳しい人には釈迦に説法
ニカイドウレンジ @R_Nikaido ふと考えたんだ。「マリオのファイアボールが下に落ちるのは何故なんだろう?」と。そこでちょっと考えてみたところ、凄いことに気がついた。結論から言うと「『スーパーマリオブラザーズ』は、あらゆる要素が『ジャンプしたい』と思わせるようなデザインになってる」ということ。(続く) ニカイドウレンジ @R_Nikaido 1)『スーパーマリオブラザーズ』は、「ジャンプアクション」と称される通り「ジャンプを楽しませる」ゲーム。そのために、様々な要素が「上に行くことがプレイヤーにとって有利」「ジャンプすること自体が快感」となるようにデザインされていることに気づいた。 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2)敵を倒すための基本的な方法は「踏む」こと。踏むには、いったん敵より高い位置に上がらなければならない。敵を倒すためにジャンプする。高い足場や空中にいるなど、自分よ
【島国大和】ゲームにおける「ストーリー vs システム」 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様またお会いしました。島国大和でございます。 早速ですが,今回のお題はコレ。 「ゲームで,ストーリーとシステムどっちが大事やねん」 いやいや,別に「ファイナルファンタジーXIII」を遊んで何か思ったって訳じゃないですよ。あくまで一般論です,はい。Twitterとかでちょこっとつぶやいてみたところ,割と面白い話になりそうだったので,今回はこのテーマで語ってみたいと思います。宜しくお願い致します。 もともとゲームにストーリーはなかった 商用ビデオゲームとして歴史的な大ヒットとなった「Pong」。これが世に出たのは1972年のことだ いきなり大
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
少し前のエントリで、「漫画および舞台などの映像作品では物語は右から左に向かって進むよ」という話をしたら、ゲームは逆じゃね?という話があって、面白そうなのでちょっと書いて見る。 今回は、アムロは左に向かうがマリオは右に向かって進む話のは何故かという話。 ゲームが右向きの例としてはこういう奴。 横スクロールゲームが右に向かって進むのは4つの理由が考えられる。(俺的に) 1つ目は、インターフェイスの問題。 レバーとショットからなる操作系は、ショットを右手で行うために、どうしても、左レバー、右ボタンというレイアウトになる。 レバーは自機、自キャラをあらわすのなら、ボタンの方向に、ショットやパンチが出るべきなので、必然として、右向きの画面になる。 といった具合。 2つ目は、主体はどちらかにあるか。という話。 プレイヤーと、自機、自キャラは一心同体であり、見るべきは敵キャラクターであるという部分。 縦
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