![アーケードゲーム初期から約30年のビットマップ書体を収録した書籍「ビットマップ書体の世界」発売決定 「パックマン」や「R-TYPE」など](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ccc2016ce3195e0590eb3147186937f889f00b83/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F1225%2F257%2F0.jpg)
2016年2月18日紙版発売 2016年2月18日電子版発売 渡辺訓章 著,やまい イラスト A5判/208ページ 定価2,618円(本体2,380円+税10%) ISBN 978-4-7741-7944-5 ただいま弊社在庫はございません。 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲームの基本にある「ルール」に焦点を当てた,ゲームデザインの入門書。 お手本のない,オリジナルのゲーム作り。そこには,無数に思える選択肢があります。ゲーム作りは,どのように進めれば良いのでしょうか。本書では「アルゴリズム」「ルールの組み替え」「対称性」「自由と制約」という切り口のもと基礎事項か
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ゲームを構成する要素の中でも「音」は非常に重要な要素の1つです。ゲーム音楽は、プレイヤーをゲーム世界に引き込み、プレイヤーにゲームプレイのテンポやインタラクティブ性を与える複雑な楽曲になっています。ゲーム音楽を作曲するためには、音楽学校では教えてくれないさまざまな技術をマスターしなければなりません。本書は数多くの人気ゲームを手掛けたカリスマ作曲家による実践的なガイドブックです。ゲーム音楽を作曲するうえで、プロにとって必須の専門スキルやゲームにおける音楽の役割と効用を明らかにし、作曲家としてゲーム業界とどのように向き合うかまでを包括的に解説します。 ● 原著者によるサポートビデオ 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 なぜゲーム音楽を作曲するか? 1.1 ゲーム音楽の作曲家に要求されるアセット 1.1.1 アセット#1:ゲームに対する愛情 1.1.2 アセット#2:
パッケージングから見た同人ゲームの可能性 同人ゲームのパッケージの可能性を考える、ちょっと変わった同人誌!「DOUJIN GAME × PACKAGE DESIGN」創刊号。 モタさんによるオリジナルキャラクターを交え、同人ゲームの「パッケージデザイン」を紹介します! 今回は”同人シューティングゲーム”のパッケージを密着特集。 同人ゲームのパッケージが持つ可能性を考えてみたいと思います。 [インタビュー]東方Projectのパッケージづくり 「上海アリス幻樂団」のZUNさんにロングインタビューを慣行。「東方Project」のパッケージ制作秘話などを、お酒を交えつつ色々と聞いてみちゃいました。 [特集]同人シューティングゲームのパッケージデザイン 同人ゲームの「パッケージの完成写真・作品紹介」「実際の制作データ・未公開データ」を紹介。 さらに全作品について、作者さんの「制作インタビュー」も掲
2012年4月10日(火)発売 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック バンダイナムコゲームス,カプコン,セガ,ゲームフォントの世界,リトルウイングの冒険 《連載》20世紀エディトリアル・オデッセイ 第5回 キャッチ・ザ・ニューウェイヴ 構成・文:赤田祐一×ばるぼら 資料提供:田中千恵子,郡淳一郎,石井志津男 《連載》エミール・ルーダー:本質的なもの 第2回 線 デザイン:ヘルムート・シュミット 《連載》デザインの辺縁 vol.2 高田唯 聞き手・デザイン:原田祐馬 構成・文:多田智美 写真:増田好郎(p213,216-217,220) レビュー&インフォメーション 巻末付録:ナムコ・イラストレーション・ファイル 《特集》ビデオ・ゲーム・グラフィック ビデオゲームの歴史のなかでグラフィックデザインはどのように展開されてきたのか。また,ゲームはいかに視覚的に表象されてきたのか。古くか
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 カタテマさんが夏コミに出された同人誌です。 http://d.hatena.ne.jp/wtetsu/20100801 作者てつさんが、「魔王物語物語」の制作過程を振り返りつつ、 てつさんなりの制作ノウハウなどについて簡単にまとめた本 との事。 せっき~も、楽しんで読ませてもらったのですが これまた、内容が詰まりすぎで 16ページとは思えない密度がありました。 このような良書を 200円で出してしまった てつさんの太っ腹ぶりには驚かされます。 勿体ない事に、この本は 今のところ夏コミに来られた 数百人にしか出回っていない事ですね。 きっと、このような内容を喜ぶ人間は もっと居るだろうに 大量生産や、通販がされてないので 惜しいところです。 --------------------
いつも本サイト「KADOKAWAオフィシャルサイト」をご利用いただき、ありがとうございます。 2013年10月1日に子会社9社を吸収合併し、新生KADOKAWAがスタートいたしました。 アスキー・メディアワークス、エンターブレイン、角川学芸出版、角川書店、角川マガジンズ、中経出版、富士見書房、メディアファクトリーの商品・提供サービスにつきましては、これまでKADOKAWAオフィシャルサイトとともに、各ブランドページでもご覧いただいておりましたが、今後KADOKAWAオフィシャルサイトにて商品・提供サービスをご覧いただけますようお願い申し上げます。 KADOKAWAオフィシャルサイト 商品・提供サービスに関するご質問やお問い合わせにつきましては、引き続きKADOKAWAオフィシャルサイト内の「お問い合わせ」をご利用ください。 KADOKAWAお問い合わせ 今後とも本サイトを宜しくお願い申し上
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。サンプルコードを収録したCD-ROM付き。 【サポートはこちら】→https://www.shuwasystem.co.jp/support/7980html/2118.html Part1 2次元のゲーム Chapter1 は
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