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ブックマーク / mizchi.hatenablog.com (13)

  • リングフィットアドベンチャーをクリアして 8kg 痩せて筋肉質になった (71kg => 63kg) - mizchi's blog

    ちょっとはてなブログを放っておいたら90日以上進捗がない人の広告が出るようになってしまい、最近やり続けたことといえばリングフィットなので、その話。 (ちなみに、最近このブログの投稿数が減っていたのは、技術記事を別のブログ で書くようにしたからです) クリア自体は 62 日目、今は 101 日目で二週目の後半。体重の変化はタイトルのとおりです。 ビフォアアフター before 去年の11月頃。似た構図の写真がない。腹が出てるのを隠している after さっき撮ったやつ 身長169cm なので 62.8kg が標準体重です。63kgなのでほぼそれぐらい。14年前の高校生以来の水準です。 体重がただ減っただけではなく、体全体がかなり筋肉質になっています。 ダイエットの動機 突然病気の話なのですが、去年の 12 月頃から 1 月にかけて長期間、体温が37.5度から下がらず、病院にいったところウイル

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    neo2184 2020/08/24
  • 2020 年、 React 軸で学ぶべき技術 - mizchi's blog

    なぜ仮想 DOM という概念が俺達の魂を震えさせるのか - Qiita から 5 年経ち、 仮想 DOM を備えた React やそれを採用した Vue や他のライブラリも市民権を得たように思います。 有用な技術が市民権を得る、というのはエコシステムが花開くことでもあります。新しいプロダクトを作る際の技術選定において、 TypeScript + React が常に正解というわけではないですが、このスタックはかなり強力だという手応えがあります。 このスタックは得意のウェブフロントエンドは勿論、それ以外もとりあえず 80 点ぐらいの品質でプロトタイピングできる、というようなエコシステムになってきたような肌感があります。 モダンフロントエンドだと TypeScriptWebpack は採用しているのを前提として、記事では React を軸にその技術を活かすために、次の 6 個の技術を紹介

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    neo2184 2020/01/06
  • SPA が、ウェブ開発のベストプラクティスになる時代 - mizchi's blog

    最近のフロントエンドに関するお気持ち。正直まとまってはない。 最近、こんな感じのツイートや記事が増えた。 web 技術をキャリアの中心にしない シングルページアプリケーション (以下SPA) の台頭により、私の観測範囲ではモダンな Web サイトは SPA で作られるようになった。サーバーサイドは JSON を返す API サーバーとなり、DB やバックエンドシステムのプロキシのような存在になりつつある。 私はサーバーサイドエンジニアとしてキャリアを積んできた。SPA が流行りだした頃、いずれサーバーサイドエンジニアは不要になって自分のキャリアを考え直さなくてはいけない時期がくるのではないかと戦々恐々としていた。 自分も元々、SPA を他サイトとの「差別化技術」と定義していた。ブラウザのタブページのライフサイクルにおいて、初期化プロセスを一回にまとめてシームレスな遷移を実現する技術。たとえ

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    neo2184 2019/03/05
  • TypeScript入門以前ガイド - mizchi's blog

    某社で自分が React/Redux + TypeScript などの講習をやってみた結果、TypeScript 入門用資料が必要だと思って書いたやつです。 このドキュメントのターゲット TypeScript で書かれたプロジェクトに参加する人 TypeScript を導入するために、その事前知識が必要な人 このドキュメントの読み方 ES2015 for Beginners ES2015 for ES5 Programmers ES Modules 非同期表現: Promise と async/await TypeScript エコシステム編 自分が React/Redux などの講習でいろいろやってみた結果、 ES2015 と TypeScript を同時に教えると、初学者は何がどの概念に由来するかの区別が出来ずに混乱します。なので、ES5 -> ES2015, ES2015 -> Ty

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    neo2184 2018/10/04
  • GUI環境でWeb の UIを構築する開発ツールを作りたい - mizchi's blog

    qiita.com という記事を書いた。 要約としては、「今こそGUIでWebのUIを生成できるような開発環境を目指すべき」みたいな話。 概念 Web の GUIの概念を分解すると JS はViewとしての実装を持つプレゼンテーションレイヤー、ロジック注入のコンテナーレイヤーに分割して考える HTML/CSS は、レイアウト定義のレイヤー、そのレイアウト領域を占めるエレメントのレイヤーに分割して考える この考え方に基づくと、GUI開発環境で作るべきものは、 テンプレートへのJSロジックのつなぎ込み レイアウトエディタ 個別のエレメントの装飾 となる。 JSロジックのつなぎこみはヘヴィにJSだからまだコードで書く方がいい。作るならノードベースのエディタになりそう。 エレメントの装飾は自力で頑張るより Sketch から生成できないか試したい。後回し。 レイアウトエディタは今でも作れそう。作っ

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    neo2184 2017/12/16
  • 当初の懸念どおりブラウザのプッシュ通知は邪悪に使われはじめている。実装側はクリックまで購読確認を待つべき。 - mizchi's blog

    追記: 2019/11/12 2年経ったけど体験が悪化し続けた結果、 Firefox がこの記事の通りになりましたね… www.fxsitecompat.dev プッシュ通知、ネイティブアプリの機能郡をWebに持ち込むPWA技術の売りの一つだが、当初から懸念されていたとおり、非常にノイジーなものとなってしまっている。自分も気づけばあらゆるサイトの購読確認を、無意識で拒否を押すようになってしまった。 hagex.hatenadiary.jp 少し前の記事。最近はどこかで wordpress のプラグインになったのか、目にする機会が非常に多くなり、非常にストレスフル。最初は技術的な目新しさからか、ある程度容認していたが、さすがにこの状況が悪化する一方で、気でやばいんじゃないかと思っている。とくに初見のブログの記事を読む前に、購読確認が出るのが最悪の体験となっている。 そもそもプッシュ配信とは

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    neo2184 2017/12/06
  • Splatoon2 感想 - mizchi's blog

    前作ギリギリS+、今作150時間ぐらい。今Sでうろうろしてるプレーヤーなのでガチ勢ではない。一緒にやってる人達がS+ばかりなので、足を引っ張らない程度になろうと、ヒーヒー言いながらやってる。 前作は、ダイナモでハコフグヒラメエリアだけで厳選でS+に上げたので、実質S適正ぐらいだったと思う。自分には入力精度と視野と決め打ちな戦術プランが不足している、という自覚があり、それらは経験で補わないといけないが、それらを得るための体力と時間を捻出しないといけないのが難しい。 この記事で、あれこれ文句言ってるが、面白いからこそ出る不満であって、アプデに期待している。展望として、2年ぐらいは飽きずに遊ばせてくれという感じ。あと自分の意見じゃなくて、自分よりうまいS+環境の人達の意見を鵜呑みにしている部分もある。 インフレ抑止 & 前作トップメタへの懲罰的なナーフ 前提として、前作でインフレしきった状態をリ

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    neo2184 2017/08/14
  • オープンワールドRPGに馴れた自分にとってゼルダが物足りなかった点 - mizchi's blog

    前提 面白いのは間違いないし、Switchのスタートダッシュに大きく寄与していて、自分も90/100あげたいゲームで、この路線で次の作品もやってほしい、が、現時点で不満に思う点も多く、またネットでも絶賛ばかりで気持ち悪いので、思うところを書いておく。 自分は比較的、他のオープンワールドゲームに慣れてる方だと思う。ゼルダの比較対象は Skyrim, Fallout4, Witcher3、ゼノブレイド、ゼノブレイドクロス。ただこれ以外にもRPGやりすぎていて、趣味がこじれている自覚はしている。 文句言ってるから面白くないというわけではなく、単に Not for me という意味合いが強い。 難易度曲線が緩やかで上限も低い RTAや一部の縛りプレーを除いて考えると、順繰りにいってデスマウンテンあたりで難易度が頭打ちで、以降ダレがち。 メインシナリオから外れれば上位のライネルもいるが、それはエンド

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    neo2184 2017/06/22
  • マストドンについて所感 - mizchi's blog

    鉄は熱いうちに叩け。 表面上はただの Twitter、というかTweetDeck フェデレーションの抽象は一般ユーザーには理解が難しすぎる せめて Yammer ぐらいは倒してほしい フェデレーション(連邦) ユーザーレベルだとTwitterと同じサーバー抽象にみえるが、その上流にサーバーレベルP2Pとでもいうのだろうか、サーバー同士が接続して大きなストリームを形成する。 fshinさんが指摘するように、リモートの削除に難があるが、炎上するような連中はそこまで考えないので、普及するとした場合、それが普及のボトルネックになることはないと考えている。これは善悪でかくあるべしという話ではなく、そうならざるをえないという話。 マストドンに関する現時点での解釈と感想 | F's Garage 中のコード https://github.com/tootsuite/mastodon 読んだ。 Rails

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    neo2184 2017/04/15
  • 削除済 - mizchi's blog

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    neo2184 2017/03/12
  • FF15感想 -トータルの体験はいいが細部がとにかく雑- - mizchi's blog

    クリア済み。隠しダンジョンは行ってない。 できるだけネタバレしない感じで。あんまり体調が良くないので、推敲せず殴り書きで。 最初に このゲームは不思議なゲームで、存在を知った時の、ホスト4人のロードムービーという誰得なのかわからん導入で敷居を下げたあと、結果としておそらくゲーム初心者やアンチなプレーヤーに耐えるほどの包容力か何かで圧倒して全体として満足する、という感じになるのだが、やはり細部が荒いので無限に文句を言えてしまう。 不満を列挙するだけならプレーに耐えないゲームのように思えるかもしれないが、結果として満足感は高いので、個人的には 80/100 の点数をあげたい。が、点数では語れない魅力がある作品ではある。やはり海外の先行レビューを見ても似たような歯がゆさがある。 Choke Point | 『FINAL FANTASY XV』海外レビュー 全体通して 個々のシーンで開発側のやりた

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    neo2184 2016/12/05
  • 仕事とは、プログラミングとは - mizchi's blog

    これは、冒頭の問いから端を発した、各章のつながりが不明瞭なエッセイ、流行りのミームでいうと技術的ポエム、であり、プログラミングをテーマにしていてもプログラミングの記事ではない。(と一番最後まで書き終わった自分が注釈を入れている) 良いコードとは何か 趣味で4年、腰を入れたは最後の2年なのだが、それから3年間ほど仕事でプログラムを書いてきた。それで、趣味プログラマと業務プログラマの一番の違いは、業務プログラマが要求されるのが「他人にどれだけ意図を伝えることができるか」ということに尽きると思うようになった。 他人にとって良いコードとは、書いた人の意味が読み解けるコードであると思う。どれだけ書いた人の自意識の中でかっこいい・よいコードを書いたと思っていて、実際にちょっと紐解けばそのポテンシャルがあったとしても、隣に座っている人間に伝わらなかったら意味が無い。正しくコードレビューが行われるなら

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    neo2184 2015/03/10
  • ゲーマーのエンジニアが転職先としてソーシャルゲーム業界を選ばない理由 - mizchi's blog

    今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り

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    neo2184 2014/09/27
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