初めて描かれる栄光と混迷の40年 黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。 2017年 社会情報学会優秀文献賞受賞 ※2020年4月に増補改訂版を刊行しました。 第1章 ゲーム産業の歴史とは何か 1 ゲーム産業史とは何か 2 ゲーム産業史の時代区分 3 2D期の3市場 3‐1 3市場の特徴 3‐2 3市場の性能的な特徴 4 まとめ 第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史 1 コンピュータゲームの誕生:研究室の時代 2 コンピュータ・スペースの失敗 3 初の家庭用ゲーム機:Magnabox Odyssey 4 ポンの誕生と類似ゲームの氾濫 5 ホームポンと1977年の市場崩壊 6
初夏の風もさわやかな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 本日は、来る5月20日金曜日に開催される日本科学未来館「GAME ON」特別フォーラム「どう残すか~技術と体験のアーカイブ」への出演告知をさせていただきます。 このイベントは現在同館で開催中の企画展GAME ONに付随する催しです。 なぜゲームを残す必要があるのか、どうやって残せばよいのか、というゲーム保存の基本問題と向き合うフォーラムで、現在この国で行われているゲーム保存の状況を確認する機会となります。 パネリストは現在、ゲーム保存活動に関わる代表者が揃い、ゲーム研究、そして保存についての意見交換がなされる予定です。 【出演者】 上村雅之(立命館大学 映像学部 客員教授/ゲーム研究センター センター長) 桶田大介(弁護士/マンガ・アニメ・ゲームに関する議員連盟アドバイザー) 辻哲朗(日本ゲーム博物館 館長) 中村伊知哉(Ci
多種多様の新兵器が登場する、MSXオリジナルのグラディウス。 最新鋭の超時空戦闘機「メタリオン」を操縦し、全14面を攻略しよう! 本作は1987年にリリースされた、MSXオリジナルのグラディウスシリーズです。 最新鋭の超時空戦闘機「メタリオン」を操縦し、全14面を攻略することがプレイヤーの目的。ゲームは前作と同様にパワーアップカプセルを回収しながら機体を強化するパワーアップゲージシステムを採用し、好みに応じて、スピードアップ、ミサイル、ダブル、レーザー、オプション、フォースフィールドといった武器、装備を獲得できます。 今回は各面のボスを破壊した後に内部に侵入してコアのエネルギーを吸収することで、新システムも採用。パワーアップゲージを最大9つまで拡張でき、機体の他、ゲージそのものを強化する面白さが体験できます。拡張によって登場する新兵器は多種多様。本作品の大きな魅力といえるシステムです。
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