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cshogiに関するnfunatoのブックマーク (436)

  • USIプロトコル原案の魚拓 | やねうら王 公式サイト

    将棋ソフトで標準的に使われているUSIプロトコルですが、この原案、以前あったらしいサイトはドメインごと売りに出されていて、どうしたものかと思っていたのですが、以下のサイトで公開されているのを見つけたので、(またドメインごと無くなると困るので)魚拓代わりに記事にコピペしておきます。 ※ 2020/03/09 19:00時点での魚拓としてお使いください。 The Universal Shogi Interface : http://hgm.nubati.net/usi.html The Universal Shogi Interface 1. Introduction This document contains Tord Romstadt's original description of the Universal Shogi Interface, a protocol for comm

  • 【将棋】「Bonanzaが登場した2005〜06年を境に突然コンピュータの棋力が跳ね上がった」という事実はない - 緑SM64のいろいろメモ

    【2019/12/23 追記】タイトルが誤解を招くというご指摘をいただいたため、タイトルを修正しました。 ネットでコンピュータ将棋に関する書き込みを見ていると、「Bonanzaの登場以前と以降ではコンピュータの棋力は異次元になった」という書き込みをよく見かけます。 Bonanzaは2005年に公開され、翌2006年にはノートパソコン一台で世界コンピュータ将棋選手権に優勝しています。 2009年にBonanzaがソースを公開してからというもの、Bonanzaがはじめて実用化した「三駒関係」は一世を風靡し、2018年の世界コンピュータ将棋選手権においては決勝に残った全8チーム中7チームが三駒関係の拡張型(KPPT型。BonanzaのKPP[三駒関係]に手番を付与したもの。NineDayFeverが最初に実用化した。)を採用するなど、Bonanzaがコンピュータ将棋界に与えた影響が大きいことは疑

    【将棋】「Bonanzaが登場した2005〜06年を境に突然コンピュータの棋力が跳ね上がった」という事実はない - 緑SM64のいろいろメモ
  • ブルゲ的脱衣将棋のAIの凄さは「強さ」だけじゃない - 緑SM64のいろいろメモ

    2003年(2001年の誤りでした。訂正してお詫び申し上げます。)ごろに発売され、アダルトゲームなのに異常に棋力が高いことで話題となったブルゲ的脱衣将棋。 搭載されているAIについてはその棋力にばかり注目されがちですが、このAI、他の将棋ソフトにはない唯一無二のものだと個人的には思います。 そんな訳で、今回はこの将棋ソフトについてレビューしていきたいと思います。 この記事ではR-18な側面には一切触れませんが(というか私がアダルトゲームを基プレイしないので触れたくても触れられない)、一応18歳未満の方はみないでネ! ブルゲ的脱衣将棋って? 異常に強いAI AIが強いだけじゃなく特徴的 この棋風がもたらすもの まとめ ブルゲ的脱衣将棋って? まずブルゲ的脱衣将棋について説明すると、ブルーゲイル社の人気作品のヒロインが集結した作品です。 ヒロインについては原作の絵師、声優の方を集結し、楽曲も

    ブルゲ的脱衣将棋のAIの凄さは「強さ」だけじゃない - 緑SM64のいろいろメモ
  • cshogiのビルド済みパッケージ - TadaoYamaokaの開発日記

    cshogi(Pythonの高速な将棋ライブラリ)をインストールするには、CythonとC++コンパイラが必要で、コンパイルに時間がかかっていた。 Google Colabでインストールを実行すると1分近く待つ場合があった。 そこで、待ち時間をなくしてすぐに試せるように、ビルド済みパッケージを用意した。 最終的にはPyPIに登録したいと思っているが、ひとまずGitHubのReleaseにwheelファイルを置いて、そこから取得するようにした。 OSの種類とPythonのバージョンごとに用意する必要があるため、Google Colabに合わせてPython3.6でビルドした。 ついでに、Python3.7用とWindows(Python3.7のみ)用ファイルもアップロードしておいた*1。 Release v0.0.1 · TadaoYamaoka/cshogi · GitHub インストール

    cshogiのビルド済みパッケージ - TadaoYamaokaの開発日記
  • ベンチマーク計測の件(WCSC29に関して) - 48's diary

    レーティングという言葉が独り歩きしている(風に私には思えます) 勝率? テレビゲームやったことがある人ならわかると思いますが,難局面でも一度攻略できたら二度目は比較的簡単に攻略できるようになります。これは陸上競技の記録や体操の新技などでも見られる現象で理由はよく分かってない部分もあるらしいとか。 もちろん,そんなに単純な話ではないでしょう。 考えれば考えるほど分からなくなるくらいには将棋は奥が深いものです。断定的に仮説が検証できたと思った瞬間に覆される反例局面が見つかったりするので,正直分からないことだらけと言っていい状況。 だから,「強いですね」と言われた時の対応が「何故かよく分からないけど勝つんですよ」となります。気分を害されたら申し訳ないですが実際上手に説明できなくて困っています。 実際のところ例えばWCSC29(第29回世界コンピュータ将棋選手権)の準備段階で,伝家の宝刀と言うべき

    ベンチマーク計測の件(WCSC29に関して) - 48's diary
  • 思考時間とレートの関係 - 水たまり

    要約 Miacisではおおむね思考時間を2倍でレート+100となる。MCTSのスケール性もαβ探索と比べてあまり変わらないのではないか。 背景 AlphaZeroの論文(arXiv版)には1手の思考時間とレートの関係が図で表されている(Figure 2)。以下に将棋の方だけを切り抜いたものを示す。このAlphaZeroは40,000NPSほどのものであり、基準としているソフトはelmo(1手の思考時間40msec)である。 uuunuuun氏はこの図から思考時間を10倍にするとレートが800伸びるという関係を読み取っている。対局数は少ないが実験も行われている。 またAlphaZeroの論文(Science版)では、1手の思考時間固定ではないが、思考時間を対戦相手に比べて短くした際の勝率が棒グラフで示されている(Fig. 2B)。これは58,000NPSでの結果と書かれている(Table S

    思考時間とレートの関係 - 水たまり
  • YaneuraOu/docs/news.md at master · yaneurao/YaneuraOu

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  • えいむーと愉快な仲間たち

    非公式アプリ利用者のアカウントのBANを実施してきた [ご注意]『スプラトゥーン3』において当社サーバーに不正にアクセスし、負荷をかける等の影響を与える非正規アプリの存在を確認しております。このようなアプリの利用は当社サービスの利用規約違反にあたるため、利用を確認した際、サービスの利用停止等の対応をとることがあります。ご注意ください。 さて、せっかくなので色々話したいと思います。 ちなみに上記の任天堂株式会社の決定に対して私は一切の異存はありません。自分たちのサービスなのですから、自分たちの方針で好きに方針を決めれば良いと考えています。

    えいむーと愉快な仲間たち
  • math26 on Twitter: "来週末に開催されるGPW(ゲームプログラミングワークショップ)の論文が公開されました。すべてオープンアクセスです https://t.co/Qa0W3C4MW6"

  • WCSC29うさぴょん外伝評価関数部詳細 - Qiita

  • レート4390ぐらい(今のSOTA+20-30)の評価関数orqha1018を公開します - コンピュータ将棋 Qhapaq

    将棋ソフトのレーティングサイト基準で、最強格と言われる評価関数に55%〜60%程度勝ち越せる評価関数orqha1018を公開します。 ダウンロードは此方のページからお願いします。 https://www.qhapaq.org/shogi/kifdb/ 【使い方】 使い方は下記サイトを参考にすると良いでしょう。 migigyoku.com 【主な測定結果】 レーティングはこちら illqha3(今のSOTA)に対して 278-232 QQR(KPPTのSOTA) に対して 228-96 【以下、ポエム】 orqhaはillqha1からの追加学習で作られています。WCSC29のルール的にorqha1018を直接用いることは(流用は勿論、追加学習の元としても、教師生成の元としても) 難しいと思われます。大会ルールで解らない点は大会運営にお問い合わせください。 【謝辞】 illqhaの開発者のめき

    レート4390ぐらい(今のSOTA+20-30)の評価関数orqha1018を公開します - コンピュータ将棋 Qhapaq
  • 第29回世界コンピュータ将棋選手権まとめ(その2)大会初日・一次予選編

    やねうら王 @yaneuraou WCSCの会場ついたけど、有線ネットワークケーブル、インターネット用と対戦する用(LAN)とで、AWSなどを使う場合、有線ケーブルが二要る模様。有線ケーブル二と、USB→Ethernet変換器は二つ持参してるけども、私のSurface ProにUSB端子一つしかついてない。これは詰んだな…。

    第29回世界コンピュータ将棋選手権まとめ(その2)大会初日・一次予選編
  • 水匠相手に横歩を取らせてしまうやねうら王 | やねうら王 公式サイト

    WCSC29の一日目で印象に残った対局について少し書いておきます。 NNUEkaiの作者であるたややんさんの水匠相手に、やねうら王が後手で横歩を取らせてしまった将棋です。 やねうら王のテラショック定跡、直前のバージョンまでは初手26歩に対して34歩は決して突かなかったのですが、何故かバージョンでは、34歩を最善じゃね?と言い始めました。おそらくは直前に掘っていた相掛かりが好ましくなかったため、宗旨替えしたのでしょうけども、テラショック定跡にはこういうことが多々あります。 まるで、人間の将棋歴史にも似て、矢倉が流行ったり、雁木が流行ったりと、あっちの戦型が好ましくないと思ったら、こっちの戦型に飛び込んできて、そこでまた定跡を掘って、そこが好ましくないと思ったら、また元の戦型に戻ったりして…。 そういう意味では、テラショック定跡手法は、作者にコントロールがしにくく、あまり定跡が掘れていない

  • Kayufu

  • 今年のWCSC29の見どころは? | やねうら王 公式サイト

    WCSC29(第29回 世界コンピュータ将棋選手権)まであと1ヶ月を切りました。今年の見どころをざっと確認しておきましょう。 ※ WCSC29 公式URL : http://www2.computer-shogi.org/wcsc29/ まずは、何と言ってもガチDeep Learning勢。(以下DL勢と略す) tanuki-チームのNNUE評価関数もDeep Learning勢と言えなくもないですが、GPUを用いていないこと、そして、AlphaZeroが採用していたResNetからはかけ離れているので、「ガチDeep Learning勢」からは除外しておきます。 注目は、Team Aoba Zeroチーム。このチームは、Bonanzaの保木さん、YSSの山下さん、囲碁のRayの作者でもある小林さんの3名によるタッグチームで、保木さんのコンピュータ将棋方面への復帰に古参の開発者からは歓迎の

  • 〔将棋〕 最強ソフト「orqha1018」のダウンロードおよび導入方法(2019年3月時点) : 人生0手の読み

    前回の記事:最強ソフト「illqha3&NNUEkaiX」のダウンロードおよび導入方法(2019年2月時点) ▲「オルカ」はシャチの学名。COM将界ではソフトに動物の名前を付けたがる謎の風習がある 先月中旬には相次いで最高レートが塗り替えられ、新たな時代の到来か!?……と思いきや、前王者「orqha(オルカ)」の開発者・澤田氏がすぐさま最新版「orqha1018」を公開されました。 冬も終わるしSOTAを取ってみることにしました → レート4390ぐらい(今のSOTA+20-30)の評価関数orqha1018を公開します - コンピュータ将棋 Qhapaq https://t.co/ZPLkO1pxH5 — Ryoto_Sawada🌔Qhapaq (@Qhapaq_49) 2019年2月21日 「orqha(R4343)」→「orqha1018(R4398)」と大幅に棋力アップ!! わず

    〔将棋〕 最強ソフト「orqha1018」のダウンロードおよび導入方法(2019年3月時点) : 人生0手の読み
  • ソフト指しはバレてるからやめた方がいいよという話 - コンピュータ将棋研究Blog

    はじめに ソフト指しは歴史上では古くから存在しており、将棋倶楽部24では「ソフト指し取り締まり委員会」という委員会が発足している。 参考リンク 24ソフト指し取締委員会|利用規約|将棋倶楽部24 将棋クエストでは2分切れ負けで一定のレートに到達しないと10分切れ負け、5分切れ負けで2200点以上の人はそれ以上10分切れ負け、5分切れ負けのルールで指せないようになっている。 参考ツイート そういえば今朝から将棋クエストの2分切れ負け以外のレーティング2200以上の人は2分切れ負けでのレーティング基準を満たさないと対局出来なくなってます。 — 棚瀬 寧🙈TANASE Yasushi (@tanaseY) June 16, 2016 今回の記事では「ソフト指しはバレてるからやめた方がいいよという話」というタイトルで、ソフト指しをする人に対して警鐘を鳴らしたいと思う。 スポンサーリンク はじめに

    ソフト指しはバレてるからやめた方がいいよという話 - コンピュータ将棋研究Blog
  • PythonでAlphaZero Shogiを実装する - TadaoYamaokaの開発日記

    次の技術書典のネタとしてPythonAlphaZero Shogiの完全コピーを実装しています。 github.com 自己対局と学習がようやく動くようになりました。 入力特徴と出力ラベルと探索の仕様はAlphaZero Shogiと完全に一致させました。 入力特徴 先手の駒 14 後手の駒 14 繰り返し数 3 先手の持ち駒の数 7 後手の持ち駒の数 7 手番 1 手数1 履歴8局面 出力ラベル 移動方向×移動距離 64 桂馬の動き 2 移動方向×移動距離(成り) 64 桂馬の動き(成り) 2 駒打ち 7 高速化 Pythonで作成する目的は、にする上で強化学習の仕組みを理解できるように実装するためです。 それでも、そこそこの速度で動かないと少し試すにも時間がかかりすぎるので、分かりやすさを損なわない程度に、できる限り高速化も行っています。 cshogi Pythonで速度を出すため

    PythonでAlphaZero Shogiを実装する - TadaoYamaokaの開発日記
  • AlphaZero方式における入力の正規化 - TadaoYamaokaの開発日記

    前回AlphaZero方式で訓練データを作成する際のデータの格納方式をSQLiteに決めたので、テストのためにfloodgateの棋譜から訓練データの作成して、学習を行ってみた。 floodgateの棋譜から訓練データ作成 cshogiを使って2018年分のfloodgateのCSAファイルから訓練データを作成した。 AlphaZeroの論文の通り履歴局面は8手まで含めた。 棋譜には指し手の確率分布はないため、唯一の指し手の確率を1として生成した。 局面の繰り返し数は1までとした(速度の都合による。AlphaZeroでは4まで)。 検証データとして2019年分の棋譜から同様にデータを作成した。 訓練 AlphaZeroのモデルをスケールダウンしたResNet10ブロック、192フィルタのモデルで訓練を行った。 入力特徴量 入力特徴量は、局面の繰り返し数が1までである点以外はAlphaZer

    AlphaZero方式における入力の正規化 - TadaoYamaokaの開発日記
  • AWSで1000万円分の計算資源を溶かしてしまう男 | やねうら王 公式サイト

    ※ タイトルは「AWSの費用に換算して1000万円分の計算資源」という意味です。「AWSにおいて1000万円分の計算資源を溶かした」という意味ではありません。念の為。 WCSC29に参加することにしたものの、やねうら王、一向に強くならないんですよ。 WCSC29、やねうら王チームは、マイナビのほうから20万円寄付(?)することにしました。 やねうら王のほうは、SDT5以来、全然強くなってなくてこのままでは出場自体が危ぶまれる。誰か助けてくれー。 — やねうら王 (@yaneuraou) February 24, 2019 しかし、ようやく強くならなかった原因が見えてきたので詳しくは選手権終了後に書きます。 SDT5(第5回 将棋電王トーナメント)の時に、Aperyがelmo + R230ぐらいまで強くなった(ただしエンジンはApery使用時)と平岡さんがおっしゃっていて、depth 8の教