はじめに 昨今ゲームエンジンを使った映像制作が流行り始めたが、ゲームエンジンを使った映像制作をやってみて感じることは、とにかく「VRAMが足りない」であった。いろいろ考えてみた結果「ゲームエンジンに近いレンダリング方法だったら、CPUでラスタライズしてシェーディング、ポストエフェクトはGPUでやればいいんじゃね?」となったわけです。 という事で、intel Embreeを始めることにした。 intel Embreeは、ハイパフォーマンスのレイトレースライブラリです。 https://embree.github.io/index.html 参考モデルプロ生ちゃん http://pronama.azurewebsites.net/pronama/download/ MikuMikuDanceでモデルをポージング Embreeによるトゥーンレンダリングの結果 とりあえずこの絵が作れるところまでま
Kevin Beason / smallpt is a global illumination renderer. It is 99 lines of C++, is open source, and renders the above scene using unbiased Monte Carlo path tracing (click for full size). Features Global illumination via unbiased Monte Carlo path tracing 99 lines of 72-column (or less) open source C++ code Multi-threading using OpenMP Soft shadows from diffuse luminaire Specular, Diffuse, and Glas
本記事は、C++11 Advent Calendar 2011 の5日目の記事です。 本稿では C++11 の新機能である constexpr について書きます。 まず最初にお断りしなければならないのは、この記事は constexpr そのものについて詳しく解説したり、 導入の一助となるべく書かれたものではないということです。 そのため、constexpr を使い慣れない方にとっては何を書いているか全く解らないという事があると思います。 ひとえに自分の説明能力不足と趣味によるものであり、constexpr の責任ではありません。 どうか諸兄がこの記事をもって『constexpr は全く理解に苦しむもので使いがたい』という感想を抱かぬよう願ってやみません。 constexpr は C++11 で導入された指定子のキーワードです。 変数を明示的にコンパイル時定数として宣言したり、 実行時にもコ
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