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グラフィックに関するni66lingのブックマーク (3)

  • もんしょの巣穴

    2009/09/13 ひっそりと再開 2009/09/05 気づいたら消えてた 2000/11/01 ver1.0公開 mail : cinderella.cageあっとまーくgmail.com

  • PYRAMID 技術情報

    ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。 「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接

  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (68) 事前計算放射輝度伝搬(PRT)〜PRTの基本。静的PRT(3) | パソコン | マイコミジャーナル

    球面調和関数とはなにか? 「球面調和関数」は言葉の響きが難しいので、まずはイメージから捉えよう。 球面調和関数とは、かなり極端に簡略化して説明すると、球っぽいモノから任意の長さの針が突き出た「いびつなウニ」みたいな物体の形状を数学的な関数で表すためのもの……といえる(ウニの針が逆に凹んでいる場合もある)。 これがどうしてキューブマップの圧縮に使えるのかイメージが湧きにくいかもしれない。 順番に説明していこう。 全方位の情景を表したキューブ環境マップを球に見立て、そのキューブ環境マップのテクセル(画素)の値を"高さ"に見立てる。すると「いびつなウニ」みたいな立体ができあがる。そして、このいびつなウニを正確に記録するのは諦めて、「大体の形状」を記録する方針に変更する。その手段として球面調和関数を用いるのだ。 先ほど、32×32テクセルの6面体のキューブ環境マップの例を出したが、非圧縮では1頂点

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