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ゲーム業界に関するninjinのブックマーク (41)

  • 【島国大和】ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる

    【島国大和】ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ ゲームは,いずれ全部オンラインゲームになる。 ……そんな与太話でも,4Gamerの誌面上でなら,読んでくれて,また理解してくれる読者さんが沢山いらっしゃると思うので,今回はそんな自分の考えというか未来予想を書かせて頂ければと思います。宜しくお願いします。 ビデオゲーム歴史:アーケードゲームの隆盛 2009年3月にNDS用に発売されたシリーズ最新作「SPACE INVADERS EXTREME 2」 未来を知るには過去から順番に知っといた方が便利なので,軽くゲーム歴史をおさらいしよう。 ビデオゲームが商業的に成り立ったのは,1972年のアタリ

    【島国大和】ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる
  • ネトゲ研究日誌:思い込みと現実の差 - livedoor Blog(ブログ)

    (source:official site) 3年連続増収増益を続けるカプコンが今期の事業 戦略を発表[ファミ通] 不況、ゲーム離れ、任天堂市場と言われる中、同社 は増収増益を続けている。漠然とモンハンが売れて、 海外で受けたタイトルが数あるからと思っていた のだが、実際のデータを見ると、いかに上っ面だけ の認識だったのか、思い知った。 「ストリートファイターⅣ」「バイオハザード5」 の2タイトルで合計約700万を出荷、海外 売上構成比は90%と市場構成比に合致 日の売上が欧米の1/10と言うのは知っていた。 だが、市場構成比は曖昧に2割くらいと思っていた。 しかし、実際は1割らしい。 (source:official site) 同社の決算資料を見ると、この市場構成比の変移が わかりやすく書かれている。 2000年あたりでは 日:19億ドル 欧州:27億ドル 北米:33億ドル で

  • ゲーム業界の年収・給料、売上高ランキング-年収ラボ

    注意:上記ランキングは有価証券報告書を元に作成しています。できる限り多くの企業を載せるようにしておりますが、全ての企業を反映したものではありません。また、有価証券報告書非公表の企業については反映しておりませんのであらかじめご了承下さい。 <注意・免責事項>当コンテンツは証券取引法・金融商品取引法に基づき金融庁EDINETを経由して開示された書類(有価証券報告書)を引用しています。また、情報に関しましては精査をしておりますが、当サイトの情報を元に発生した諸問題、不利益等について当方は何ら責任を負うものではありません。重要な判断を伴う情報の収集に関しては、必ず統計元をご確認ください。

  • 「ゲームは子供の社会性をはぐくむ」 米社会調査機関が報告書発表 - MSN産経ニュース

    【ロサンゼルス=松尾理也】「やりかたしだいでは子供はテレビゲームによって社会性をはぐくむ」。テレビゲームに熱中しすぎると社会性のない大人に育つという俗説とは逆の調査結果が16日、米国の社会調査で定評のあるピュー・リサーチセンター(ワシントン)から発表された。 テレビゲームが子供に及ぼす影響は米国でもしばしば議論となっている。報告書は「ゲームに熱中することで、社会とのかかわりを持てない人格に育つのではないかとの心配を裏付けるようなデータは見あたらなかった」としている。 報告書によると、ゲームを「1人でプレーする」子供は24%と少数派で、ほとんどは友達と一緒に楽しんでいることがわかった。このうち63%がゲーム中に、友達が過度に攻撃的になった」という半面、78%が「そうした友達に注意した経験がある」と答え、必ずしも悪影響だけとはいえないことも浮かび上がった。 さらに、友達と一緒にゲームをする子供

  • 板垣氏の声明文に対し、テクモがコメントを発表 - ファミ通.com

    ●「今回の行為は極めて遺憾」とテクモ 既報のとおり、2008年6月3日にテクモ株式会社のクリエイティブオフィサー、板垣伴信氏が、テクモ株式会社と同社代表取締役社長・安田善巳氏に対し、民事訴訟を提起したとする声明を発表した。この声明文に対するコメントをテクモが発表。その全文を掲載する。 弊社社員板垣伴信氏(以下、「同社員」という)は、平成20年6月3日付で報道機関向けに、7月1日付で退職すること、弊社に対する成功報酬の支払と弊社および弊社代表取締役社長に対する慰謝料の支払いを求める訴訟を提起したこと及びその理由を発信いたしました。 弊社は、同社員が当事者として関与してきたセクハラ訴訟の控訴審の終結を受けて、社内において、その経緯を説明すると同時に、同社員に対し弊社規則に則り職務に専念するよう促してまいりましたが、そのさなかに同社員は一方的にこの訴訟を提起してまいりました。 弊社には、定例賞与

  • 欧米製ゲームが日本市場で直面する難題とは | WIRED VISION

    欧米製ゲームが日市場で直面する難題とは 2008年5月16日 カルチャー コメント: トラックバック (0) Jean Snow Image:カプコン『Bionic Commando』 ゲーマー向けサイト『Kotaku』の日在住スタッフであるBrian Ashcraft氏が、欧米製のゲームが日市場に参入を試みる際に直面する、いくつかの難題を取り上げている。 日市場では、欧米のゲームで一般的な形式が受け入れられていない模様だ。 例えばカプコンのBen Judd氏は、「日のプレイヤーたちは一般的に一人称視点を好まず、自分のキャラクターを見たいと思っている。その方が、自分のキャラクターを操作しやすくなるからだ」と説明している。 Judd氏は以前カプコンの[国外ゲームを日に移植する際の]ローカライゼーション責任者を務めていたが、現在はプロデューサーとして、『Bionic Command

  • http://www.yukan-fuji.com/archives/2008/04/post_13584.html

  • 【斑鳩】こんなドキドキが味わえるのは、開発者冥利に尽きます--トレジャー前川社長インタビュー - GameSpot Japan

    さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。 いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。 まず、なぜ「斑鳩」をXbox Live アーケードでリリースすることにしたのか、その経緯について伺った。 「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。 プラットホームについては、斑鳩の海外

    ninjin
    ninjin 2008/04/14
    「3万本予想が1万本とかになると、さすがにキツい(苦笑)」
  • Not Found | ソニー・インタラクティブエンタテインメント

    404 Not Found お探しのページは存在しません申し訳ございません。お探しのページは、移動または削除された等の理由により表示することができません。 キーボードからアドレスバーに直接URLを入力された場合、ページアドレスが正しく入力されているかご確認いただくか、SIEトップページから該当するページをナビゲートするか、サイトマップをご覧下さい。 ホームページサイトマップ The requested document was not found on this server.Sorry. The page cannot be found. The page you are looking for might have been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable. For further assista

  • RPG - PukiWiki

    欧米での"RPG"概念の誕生 † 通常、1974年にD&Dの誕生をもってRPGの誕生とする議論が多いが、「RPG」という言葉の誕生は、実際には1974年より後である。1974年のD&Dの中では「RPG」という言葉は使われていない。「RPG」という言葉が使われはじめるには1980年前後まで待たなければならない。 ↑ 「RPGとはなにか」という説明をめぐって † さて、では「RPG」とはなんだろうか。ゲームをまったく知らない人にとっては、聞いたことはあるが、中身はまったくわけのわからない言葉だろうし、ある程度ゲームに詳しいマニアックなゲームプレイヤーならば、ほとんどの人は、「RPGとは、1974年に、D&DというTRPGが開発されたことにはじまり…」というRPG歴史を一通り語ることができるだろう。 マニアックなゲームプレイヤーたちが「RPG」を語る際の説明の典型的なパターンは以下のような説明

  • スクエニ、DS「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」。国内累計出荷本数が100万本を突破

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • マリオギャラクシーがイマイチ売れない理由 - [ゲーム業界ニュース]All About

    2007年11月1日、満を持してのマリオシリーズ最新作、スーパーマリオギャラクシー(以下マリオギャラクシー)がWii用ソフトとして任天堂から発売されました。しかし、それがイマイチ売れていません。イマイチ売れていないというのは、他のソフトに比べれば売れている方だけれど、期待されていた程には売れていない、ということです。 もう少し具体的にいうと、ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)で発売されたスーパーマリオサンシャイン(以下マリオサンシャイン)よりも少し劣るぐらいの売れ行きです。マリオギャラクシーの発売初週の売上げが約25万。マリオサンシャインが初週約28万なので、若干少ないことになります。その後の経過も、マリオサンシャインよりも少し劣るペースで今のところ売れています。 今回は、何故マリオギャラクシーがイマイチ売れていないのかについて分析しながら、Wiiのマーケットが今どういう状況にある

  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

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  • まだ毒される前のファミ通クロスレビュー|はちま起稿\(^o^)/

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  • 御影×新納 対談

    ninjin
    ninjin 2007/10/08
    イメージエポック ルミナスアーク
  • 羨望は無知 - 2007-09-30 トーキョー・ドリフト:"ガイジン"開発者が見た日本(DiGRA2007)

    DiGRA2007の中で唯一開発者向けのシンポジウムとして開かれた「Tokyo Drift: Imports to the Japanese Developer Community」の様子を自分用メモから紹介。記憶に頼る部分、抜けも多いが勘弁されたし。 司会者:ジェイソン・デラロッカ氏(IGDAエグゼクティブディレクター) パネリスト:日ゲーム開発会社で働く外国人開発者5名 Q-Gamesの社長で「スターフォックス」の開発者でもあったディラン・カスバート氏は病欠 "プランナー"という謎の日独特の職業 ジェイソン: 日の開発者の職種には「プランナー」という職種があるようだね。なんでも、プロジェクトマネージャーとデザイナー*1を兼ねたような仕事らしいね。 デザイナーは、ああしようこうしようと「Yes」を言う職業、プロマネは予算が、期限が、と「No」を言う職業、という認識なんだけれどもそ

    羨望は無知 - 2007-09-30 トーキョー・ドリフト:"ガイジン"開発者が見た日本(DiGRA2007)
  • Glassleaf: 任天堂の持つ莫大なキャッシュはただの『盾』ではなくむしろ『槍』である

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  • 4Gamer.net ― [AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」(World of Warcraft)

    [AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」 ライター:奥谷海人 1994年の「Warcraft」以降,リリースするソフトが片っ端からミリオンヒットとなるなど,北米を代表するゲーム開発会社となったBlizzard Entertainment(以下,Blizzard)。さまざまな経緯から,なかなか情報が外に出てこないBlizzardということもあり,2006年のAustin Game Conferenceで,「World of Warcraft」(以下,WoW)の総合プロデューサーであるRob Pardo(ロブ・パード)副社長が基調講演を行って話題になったのは,憶えている読者も少なくないだろう(※「経緯」については基調講演のレポートを参照してほしい)。 これまで開発者会議などでは一切姿を見せたことがなかったMorhaime氏が,AGDC 2007の基調講演で

    4Gamer.net ― [AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」(World of Warcraft)
  • http://mix-dreamproject.moe-nifty.com/unique/2007/03/post_0103.html

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