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マネジメントに関するninjinのブックマーク (38)

  • 一歩間違えれば部下のやる気を奪う「タダ乗り上司」仕事を“任せる”ことと“投げる”ことの決定的な違い

    ワトソンワイアットを経て、「人と組織のマネジメント研究所」(株)道(タオ)を設立。ベストセラーとなった『ニワトリを殺すな』をはじめ、『デビルパワー エンジェルパワー』『育ちのヒント』(共に幻冬舎)など著書多数。慶応丸の内シティーキャンパス客員ファカルティー。 あなたの会社は大丈夫? 「タダ乗り社員」を生む職場 いつになったら報われるのか――。熾烈な競争に晒されたビジネスマンは疲れ切っている。そんな彼らに強い負の感情を抱かせるのが、職場で増殖中の「タダ乗り社員」(フリーライダー)だ。タダ乗り社員が増える背景には、企業の制度やカルチャーが変化し、組織に矛盾が生じている側面もある。放っておいてはいけない。ベストセラー『不機嫌な職場』の著者陣が、タダ乗り社員の実態と彼らへの対処法を徹底解説する。 バックナンバー一覧 上司の「信頼の差」は紙一重! 「任せ上手」と「投げるだけ」は違う 「良いリーダーシ

  • ゲーム制作にまつわる問題点

    島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 2010-06-12 06:04:05 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。 2010-06-12 06:05:27

    ゲーム制作にまつわる問題点
  • Geekなぺーじ : 優秀な社員を辞めさせない方法

    「16 Ways to Keep Your Best Employees -- Without Breaking the Bank」という記事がありました。 ITworld.comの記事です。 原文には、「多くの社長はビジネスのルールが変わったことに気がついていない。昔はお客様が神様だったが、最近は従業員を満足させる事で従業員がより良いサービスを提供して顧客を満足させるということが求められる。従業員がより芝が青い土地に移動すれば顧客もその従業員についていくだろう。」というような事が書いてありました。 新天地を探すというのは、既に辞める気持ちが発生しているということなので、そもそも従業員が「より青い芝」を探し始める時点で手遅れだそうです。 原文には、自分の土地をより青く保つための「種」を16個紹介しています。 以下、それらの要約です。 誤訳などがあるかも知れないので、詳細は原文をご覧下さい。

    ninjin
    ninjin 2007/12/02
    「従業員は仕事を辞めるのではなく、リーダーに対して辞める」
  • 4Gamer.net [GC 2007#018]Starr Long氏のメイキング オブ「Tabula Rasa」

    NCsoftの「Richard Garriott's Tabula Rasa」は,ちょっと前まで「Tabula Rasa」というタイトルだったと思うが,いつの間にかロード・ブリティッシュ改めジェネラル・ブリティッシュことRichard Garriott(リチャード・ギャリオット)氏の名前を冠し,同氏を前面に押し出してのプロモーションが行われている。 しかし,実際に開発の総指揮を執っているのは,ずいぶん前からロード・ブラックソーン(改めジェネラル・ブラックソーン?)ことStarr Long氏である(ギャリオット氏は要所要所で助言をしているという)。そのStarr Long氏が,その名も「The Making of: Richard Garriott's Tabula Rasa」という講演を行った。 なにせ,もう7~8年も前から開発が続けられてきたタイトルだ。いったいどのような作り方をしている

  • デスマーチ突入時の打開術 : LINE Corporation ディレクターブログ

    こんにちは。livedoor のディレクター・菊地です。今回は、聞いただけで身が震える「デスマーチ」について書きます。「デスマーチ」状態でディレクターがやるべきこと、ディレクターがやっちゃいけない禁忌(タブー)について触れてみたいと思います。 ■「デスマーチ」とは? この言葉を広めたエドワード・ヨードン(Edward Yourdon)氏は、著書「Death March: The Complete Software Developer's Guide to Surviving "Mission Impossible" Projects」(1997年)の中で、デスマーチ・プロジェクトの定義として次の項目を挙げている。 1. 与えられた期間が、常識的な期間の半分以下である 2. エンジニアが通常必要な人数の半分以下である 3. 予算やその他のリソースが必要分に対して半分である 4. 機能や性能な

    デスマーチ突入時の打開術 : LINE Corporation ディレクターブログ
  • 御影×新納 対談

    ninjin
    ninjin 2007/10/08
    イメージエポック ルミナスアーク
  • 【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド

    CEDECの2日目、IGDA事務局長のジェイソン・デラ・ロッカが「ゲーム産業の未来を作る人材チャレンジ」と題して講演を行い、ゲーム会社の雇用形態に関する北米の最新事情を紹介しつつ、開発者の「生活の質」を高めることが、業界の未来を決めると述べた。 ジェイソン氏は事務局長として、IGDAの運営で中心的な役割を果たすだけでなく、ニュース番組への取材対応や、GDCをはじめ世界中のカンファレンスで講演活動を行うなど、スポークスマンの役割も精力的にこなしている。Matrox GraphicsやQuazal、Silicon Graphicsでの実務経験もあり、ゲーム開発の特殊事情についても肌身で知っている人物だ。 まずジェイソン氏は話の枕として、ゲーム産業がコンソールを中核としながらも、その周囲に携帯ゲーム・オンラインのカジュアルゲーム・インディーズゲーム・シリアスゲーム・広告ゲームMMORPG・MO

    【CEDEC2007】「残業ゼロがゲームをおもしろくする」ジェイソン・デラ・ロッカ講演 | インサイド
  • モチベーションは楽しさ創造から - ドンドン優秀な人材輩出する上司は何を教えているのか?自ら学ぶ習慣

    部下に教えないといけないコトは様々あります。商品知識、業務技術、マナー、モノの考え方等々、あげればキリがないほど。しかし会社側は、部下育成に関してそれだけの時間は与えてくれていません。どこの会社でも「空いている時間で育ててくれ」というような感じではないでしょうか? そんなキツイ状況の中、短い時間や隙間の時間で上手に人材育成を行っている人もおられます。それも偶然ではなく、何人も優れた人材を輩出していくような人材上手な人達がいます。同じ会社の中でも、あの人の下につくと急に成長すると言われているような上司があなたの周りにいないでしょうか? 彼らを観察すると、共通するものを感じます。それは、「イチイチ、色んなコトを、懇切丁寧に教えていない」というコト。逆じゃないの?と思われる人も多いかと思いますが、人材育成が上手な人は、そのように外部からは見えるのです。今、流行のコーチングの手法みたいな事も人材育

  • はてな伊藤直也氏MIJS講演「プログラマでいること」 : 小野和俊のブログ

    昨日MIJSのコンソーシアム内での技術発表会があり、理事会の方から「参加ベンダーの技術者が集まるイベントなので、技術者に元気を与えられるような人に講演をお願いしたい」という話があったので、はてな伊藤さんに講演をお願いした。 伊藤さんにお願いしようと思ったのは、伊藤さんなら、エンタープライズの世界にウェブの世界の元気な風を吹き込んでくれるのではないかと思ったからだ。 以下、私なりに講演の内容をまとめてみた。 ■「建物の建て方」 つくる対象がどのようなものかで、作り方は当然変わってくる。これは建物もソフトウェアも同じ。1階建ての格好良い小さなロッジを建てるのと、60階建ての安全で高品質な巨大ビルを建てるのとは方法も道具も異なる。ロッジを建てる時にはノコギリを使うが、巨大ビルを建てるにはクレーンを使う。 よくブログの世界でソフトウェアの開発について、ぜんぜん違うことをやっている人が同じ土俵で議論

    はてな伊藤直也氏MIJS講演「プログラマでいること」 : 小野和俊のブログ
    ninjin
    ninjin 2007/09/14
    「最初から三人くらいで考えると普通のサービスになってしまう。アイデアを考えた人が、どれだけ妄想できるかにかかっている。新しいことの正しさは、あなたにしかわからない。だから、一人でつくることが大切。」
  • 給料は低く抑えることができれば儲かるのか?安モノ買いの銭失い症候 - モチベーションは楽しさ創造から

    給料は低く抑えることができれば儲かるのか?安モノ買いの銭失い症候群 今回はモチベーションに大きく関わる給料について。 今、人手不足の企業が増えてきています。理由は、ちょっと景気がよくなっていること。それと、団塊世代の退職。人手不足のトレンドは今後も進むのでしょう。そんな中、面白いニュースを見つけました。社長、人事担当者、起業家は見逃せない今週のベストエントリー10 9月2週目でも紹介した、労働力不足の虚実 (BusinessWeek):NBonline(日経ビジネス オンライン) 。この記事では人手不足を 問題は、労働者の数ではなく賃金水準にあるのではないか。市場経済においては、「どうしようもない欠乏」というものは起こり得ない。何かが足りないのなら、もっとカネを出せば手に入れられる。雇用主が“労働力が足りない”と言うのは、要するに、雇用主側が決めた賃金の額では十分な人手が集まらないというこ

  • HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。

    そうです。つまり、宮さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

    HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。
  • Life is beautiful: リーダーに必要とされる感情知性(Emotional In...

    MBAプログラムに参加したおかげで、大量の論文を読まされることになったのだが、頭の中を整理する意味で文章にするのは役に立つし、それがブログのちょうど良いネタになる。今日のエントリーは、Daniel Goleman という人の書いた”What Makes a Leader?” という論文の要約。 筆者は(企業などの)リーダーになるためには、ただ高い知性と専門知識を持っているだけでは不十分で、筆者がEmotional Intelligence(感情知能)と呼ぶ能力を持っていることが不可欠だという。 Emotional Intelligenceには5つの要素がある。 Self-Awareness 自分のムードや感情を常に冷静に把握しており、それが他の人に与える影響を十分に認識していること。Self-Awarenessが低い人は、自分の性格の欠点を指摘されたりするとそれを「個人攻撃」と見なして不必

  • ITmedia エグゼクティブ

    企業の明日を変える エグゼクティブのためのコミュニティー 「ITmedia エグゼクティブ」 上場企業および上場相当企業の課長職以上の方が約 6000人参加している会員制サービスです。無料で参加いただけるセミナーや勉強会などを通じた会員間の交流から「企業のあるべき姿」「企業の変革をつかさどるリーダーとしての役割」などを多角的に探っていきます。 入会の申し込みはこちら

    ITmedia エグゼクティブ
  • http://0000000000.net/p-navi/info/column/200603090618.htm

  • 残業代を払えない経営者は無能である - アンカテ

    「残業代が出ないなら、ボーナスを貰える会社に移ればいいのに」 と言ったら、現代のマリー・アントワネットだろうか。 しかし、労働者の労働に正当な対価が払われないとしたら、可能性は二つ。 労働者の生み出す価値が搾取されている 労働者の労働が価値を生み出してない マルクス・レーニンの時代には、主な問題は1だったけど、生産手段が安価になった今は2の方が問題だ。そして、2の原因は二つ。 労働が価値を生まないのは労働者が無能であるから 労働が価値を生まないのは経営者が無能であるから 個別には労働者が無能だから価値が生まれないケースもあるだろうが、日全体の問題として考えるなら、大きな要因は2である。「国際競争力の強化」とか言うけど、その言い訳がそのまま事情を暴露している。学ぶ機会や情報の少ない発展途上国の労働力より、はるかに優秀な労働力を大量に与えられていて、それに見当った価値を生み出す場を創り出せな

    残業代を払えない経営者は無能である - アンカテ
  • 人に何かやってもらおうと思ったときの鉄則 - 極北データモデリング

    組織の全員で何かをやりたいと思ったとき=例えば「サーバの監視を全員持ち回りでできるようにしよう!」とか「みんなで勉強会しよう!」とか思ったときの鉄則。 朝礼の時とかに、全員に向かって「こうしましょう!」と言っても誰も動かなくて「だー、だからウチの会社はダメなんだー」という落ちになる。 全員にメールを出して檄飛ばすのも同じ。ではどうするか。 沼澤拓也 お客さんに良くなってもらいてぇんです。 P92 社内で人を動かすときは、まず一人からですよ。自分から見て、動かせそうな人をまず一人、 その気になってくれそうな人を作ってください。そして、この人がその気になったら次に。 ... そして次へ、次へと、こうやって広げていく。今までいろんなことをやったけど、これしかないと。 高塚猛 商売魂 P89 私の実感から言って、一同に社員を集めて話しても、意志が伝わる可能性はほとんどない。 だから私はいつも、

    人に何かやってもらおうと思ったときの鉄則 - 極北データモデリング
  • スタートアップを殺す18の誤り

    Paul Graham / 青木靖 訳 2006年10月 最近やった講演の後のQ&Aで、スタートアップを失敗させるのは何かという質問をした人がいた。その場に立ったまま何秒か呆然としていた後、それが一種のひっかけ問題なことに気付いた。これはスタートアップを成功させるのは何かという質問と等価なのだ——失敗の原因となることをすべて避けるようにすれば、成功することができる——そしてこれはその場で答えるにはあまりに大きな問だった。 後になって、私はこの問題をそういう方向から見るのも有効かもしれないと思うようになった。すべきでないことをすべて並べたリストがあれば、それをただ逆にするだけで成功へのレシピに変えることができる。そしてこの形のリストの方が、実践する上で使いやすいかもしれない。やらなければならないことをいつも頭に入れておくよりは、何かやってはいけないことをしているときにそれと気付くというほうが

  • 中村彰憲:Unreal Engine3の開発者ティム・スウィーニィに聞くゲーム開発に適した組織づくり:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

    中村彰憲:ゲーム開発に適した組織づくりとは? 〜『Lost Odyssey』や『Fatal Inertia』にも使われたUnreal Engine3の開発者ティム・スウィーニィ登場〜 ミストウォーカーの『Lost Odyssey』、コーエーの『Fatal Inersia』にはじまり、NCソフトの『Lineage III』、Ubiソフトの『Tom Clancy’s Rainbow Six 5 Vegas』シリーズと実に幅広いジャンルに渡り採用されているUnreal Engine3。 その技術的な面については、TGSフォーラム2006 CEDECプレミアムにてティム・スウィーニ氏は非常に興味深い話をしてくれた。特にティム氏が示したゲームエンジン開発への情熱は、非常にインパクトが強かった。筆者としては日の職人のような「モノづくり」の心を理解しているティム氏のゲーム開発に対する姿勢が気にな

  • http://www.cnn.co.jp/fringe/CNN200610170014.html

  • 「みんなが能力がある」という幻想と成果主義: 歌田明弘の『地球村の事件簿』

    成果に応じて報酬を払うというのは聞こえはいいが、 会社が負っていたリスクを社員が負うことになる。 そしてこの制度は「人間の現実」に見あったものなのか ●総論賛成、現実には「?」の成果主義 学校を出て入った小さな出版社で、「企画を立てられる編集者は10人に1人ぐらいのものなんですよ」と社長に言われて驚いた。何しろ編集者は全部で10人ぐらいしかいなかったのだから。 人生経験豊富な社長は、「誰もが能力があるわけではないどころか、能力のある社員のほうがまれだ。それでもやっていけるのが会社だ」と、世の中を知らない 若者に教えてくれようとしたわけだが、こうした論理にしたがえば、10人のなかの1人は、ほかの9人の分まで働いているわけだ。待遇が同じならば、ばかば かしくなって転職してしまいそうだ。しかし、つねにそうともかぎらない。逆に、自分が頑張らなければ、と思うこともある。そして、その1人がいなくなる