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  • Engadget | Technology News & Reviews

    watchOS 11 is out now, with new Sleep Apnea feature

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    ninjin 2019/08/14
  • UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    久し振りに関西でUE4の勉強会を開きました。 なお、この記事が公開される頃にはちょうど勉強会が終わる頃だと思います。 atnd.org そこで以下のようなプレイヤーの攻撃要素、弾の発射、敵の作成、AIの動作、敵からのダメージ、新しい敵を出現させる、プレイヤーのライフ、敵を倒した時のスコア、ゲームオーバー処理、ライフやスコアのUI作成などの一通りの要素が入ったゲームを作成します。 今回は1からそれらを説明し、ハンズオン形式で一緒にゲームを作るという内容です。 また資料には出来る限り、始めての人が見ても一通り作成が出来るように心がけてみたつもりです。もちろん細かい説明は勉強会の中でやりますので、完全にそれらが理解できるとは言いませんが。 www.slideshare.net UE4で一ゲームを作ってみたいけど、いいチュートリアルが見つからないという方はぜひ一度試してみてください。一通り作成で

    UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
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    ninjin 2019/05/14
  • Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう - SEGA TECH Blog

    こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森です。 TAとして、アーケードタイトルにUnityを採用する際の描画設計を お手伝いしています。 Unity5以降、Unityの標準シェーダーにはPBRワークフローが採用されています。アート素材の量産性が高いことから すっかり普及したPBRワークフローですが、その恩恵を受ける為にはフォトリアル系の知識が欠かせません。 ところで、Unityプロジェクトの初期設定は、旧来シェーダーでの絵作りとも互換性を保つように設定されていて、そのままPBRワークフローを始めると混乱を招く部分があります。社内では この混乱を避ける為、プロジェクト立ち上げ時に、カラースペースやライティング単位を設定しておく事を勧めています。 この記事では、ライティング環境のセットアップに使えるシェーダーやスクリプトを共有しつつ、具体的なライティング設定の一例を紹介します。ぜひハ

    Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう - SEGA TECH Blog
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    ninjin 2019/05/07
  • 毛玉の備忘録・入部前のもこ田めめめの覚え書き

    もこ田めめめとは、この文章を書いている現在(2018年9月8日)時点で51200人ほどのチャンネル登録者を抱える .LIVEアイドル部所属のVtuberである。 活動約4ヶ月を経て.LIVEの定めた登録者5万人を目標とした3D化を成し遂げた彼女のアイドル部以前の姿はあまり知られていないと思う。 彼女は同アイドル部所属の花京院ちえりとともに当初10人と発表されていたアイドル部へ11人目12人目としてサプライズ的に採用された、アイドル部への所属前から活動していた個人Vtuberの一人なのだ。 さて、そんなもこ田めめめの毛玉(もこ田めめめのファンの総称は毛玉や毛玉ちゃんと呼ばれる)の一員である私が覚えている限り、忘れないよう入部前のもこ田めめめについて書き残しておこうと思う。 また、正確な日時や話題の詳細、放送の内容などは、アーカイブも封印されたまま今後も門外不出の可能性が高く、 私の覚えている

    毛玉の備忘録・入部前のもこ田めめめの覚え書き
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    ninjin 2019/05/04
  • 15年間務めた会社に退社を切り出したら史上稀にみるクソ展開になった(前編) - 放浪軍師のアプリ開発局

    こんにちは!放浪軍師と申します。今回は退職エントリーになります。多分数ある退職話の中でも最悪の部類だと思いますが、何かの足し(?)になれば幸いです。 注意:この記事は出来事を随時記録していくスタイルを取って執筆しましたので読みにくいかもしれません。 追記:たくさんの方に読んでいただいたようでありがとうございます。その中で会社名を晒して欲しいという声を多数いただきました。ですが私はこの記事で相手の会社に仕返しをしたいという訳ではなく、今回の実体験を公開する事により、ブラックな企業で苦しむ方々に抜け出す勇気と知恵を持って欲しいだけなので、残念ですが会社名は明かしません。ご理解ください。 退職エントリー 15年間務めた会社を退社しました いや~ついに辞めちまいましたわ!!人生で初めて会社を辞めちまった事になります。ちなみに何故辞めたかったのかについては、以前記事にした事があるので気になる方はそち

    15年間務めた会社に退社を切り出したら史上稀にみるクソ展開になった(前編) - 放浪軍師のアプリ開発局
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    ninjin 2019/05/02
  • 「アイデアは質より数だよ兄貴」が正解らしい 結果的に良いアイデアが出てくるという研究結果

    仕事でも趣味でもアイデアは大切なものですが、そう簡単に「これだ!」というものは浮かんできません。良いアイデアを生むにはどうすればいいか──最近発表された米大学の研究がヒントになるかもしれません。 そんなに簡単に豆電球は光りません Photo by AbsolutVision on Unsplash テキサス大学オースティン校の研究者らによると、「アイデアの良し悪しではなく、アイデアの数に対して報酬を与えられた人は、無報酬であったり、アイデアの質に応じて報酬を与えられた人に比べ、結果的に創造的なアイデアを多く生み出すことができた」といいます。 研究者らは実験で参加者に対し、言葉を使ったパズル(リバスパズル、rebus puzzle)を作るように依頼しました。その際、(1)アイデアの数に応じて報酬を支払う、(2)一定の質を満たしたアイデアに対して報酬を支払うという成果報酬の2グループと、(3)

    「アイデアは質より数だよ兄貴」が正解らしい 結果的に良いアイデアが出てくるという研究結果
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    ninjin 2019/04/12
  • まえがき - The Rust Programming Language

    注意: 最新版のドキュメントをご覧ください。この第2版ドキュメントは古くなっており、最新情報が反映されていません。リンク先のドキュメントが現在の Rust の最新のドキュメントです。 すぐにはわかりにくいかもしれませんが、Rustプログラミング言語は、エンパワーメント(empowerment)を根原理としています: どんな種類のコードを現在書いているにせよ、Rustは幅広い領域で以前よりも遠くへ到達し、 自信を持ってプログラムを組む力を与え(empower)ます。 一例を挙げると、メモリ管理やデータ表現、並行性などの低レベルな詳細を扱う「システムレベル」のプログラミングがあります。 伝統的にこの分野は難解で、年月をかけてやっかいな落とし穴を回避する術を習得した選ばれし者にだけ可能と見なされています。 そのように鍛錬を積んだ者でさえ注意が必要で、さもないと書いたコードがクラッキングの糸口に

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    ninjin 2019/04/04
  • ゲーム史に輝くアクションMORPGの金字塔「ディアブロ」の企画書が公開中

    1997年にBlizzard Entertainmentから発売されたゲームで、マルチプレイオンライン(MO)RPGの先駆けとして有名なアクションRPGが「ディアブロ」です。「ディアブロ」はシリーズ化していて、2018年3月時点で3作目まで発売されていますが、初代「ディアブロ」の初期のアイデアをまとめた企画書が当時の開発者によって公開されています。 (PDFファイル)diablo_pitch.pdf http://www.graybeardgames.com/download/diablo_pitch.pdf 「ディアブロ」は、「地下迷宮をクリアし、人間界を脅かす悪魔ディアブロを倒す」という目的のアクション系RPGです。「クエストをこなしつつストーリーを追って楽しむ」よりも、「敵を倒して得た経験値やアイテムでキャラクターを強化し、さらに強いモンスターを倒す」ことに重きを置くというハックアン

    ゲーム史に輝くアクションMORPGの金字塔「ディアブロ」の企画書が公開中
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    ninjin 2019/03/29
  • サービス終了する『テクテクテクテク』で無課金()でレイド全国2位になった方法を解説&なぜ運営がうまくいかなかったのか振り返ってみた - スズキオンライン

    サービス開始からわずか3か月半後にサービス終了を発表したドワンゴの位置ゲーム『テクテクテクテク』。派手な広告展開を行っていたこともあり、早期の撤退は衝撃を持って受け止められました。 僕は課金していないとはいえ、昨年11月29日のサービス初日からそれなりに遊んできて、いろいろ見えてきたことがあるので、なぜ『テクテクテクテク』がうまくいかなかったかをヘビーユーザー寄りの視点で振り返ってみます。 レイドイベントで全国2位になった方法 これまでを振り返る前に、サービス終了発表後に開催されたレイドイベントで全国2位になったので、そこでとった作戦を解説しておきます。 レイドに興味のない方は、後半まで飛ばしていただければ。 レイドイベントは日に上陸したゴジラに、プレイヤーが牧場に配置した仲間モンスターを戦わせるというもの。 ゴジラに与えたダメージによってポイントがもらえ、ポイントで競われるランキング

    サービス終了する『テクテクテクテク』で無課金()でレイド全国2位になった方法を解説&なぜ運営がうまくいかなかったのか振り返ってみた - スズキオンライン
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    ninjin 2019/03/24
  • UniRxを導入するメリット ~こういう時にUniRxは使えるよ~ - Qiita

    Rxが流行っています。 UnityにもUniRxという移植があります。 こちらかAssetStoreから簡単に入れることができます。 https://github.com/neuecc/UniRx グラニのCTOの人が作ったのできっと内部ではバリバリ使われているのでしょううらやましい。 最新は5.4.0かな http://neue.cc/2016/08/03_536.html Rx自体つかいこなせるなら何も考えることなく脳死で突っ込めばOKなんですけれど、慣れていない場合どこから使い始めればいいの? という問題があります。 概念も難しいしスキルキャップが高いのでとても便利なのですが反面導入を躊躇してしまうこともあるでしょう。 ただ、やっぱり使いこなせると最高に便利なツールの一つなので是非もなく導入してほしいという気持ちがあります。 というわけですぐ使えるUniRxの使い方をいくつか紹介した

    UniRxを導入するメリット ~こういう時にUniRxは使えるよ~ - Qiita
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    ninjin 2019/02/25
  • Unity の確率論的プロシージャル・テクスチャー生成 | Unity Blog

    大きなサーフェスを覆ったり、細かなディテールをメッシュに追加する際に、タイル化されたテクスチャーを使ってみたことはあるでしょうか?使ったことがある方なら、タイリングの値を高くした途端に反復パターンが目立ってしまう現象をご存知でしょう。Unity Labs では、この問題を回避する新しいテクスチャリング技術「確率論的プロシージャル・テクスチャー生成」を開発しました。 タイル化されたテクスチャーは、3D シーンにディテールを追加するのに便利なツールです。しかし、これと詳細マップを併用して大きな領域のテクスチャリングを行ったり、非常に詳細なサーフェスを作ろうとすると、タイリングの反復パターンがはっきり見えるようになってしまいます(下の左側の画像をご覧ください)。一般的には、こういった反復パターンを分かりにくくするには、より大きなテクスチャーを使用するか、追加的なオブジェクトでパターンを隠す必要が

    Unity の確率論的プロシージャル・テクスチャー生成 | Unity Blog
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    ninjin 2019/02/21
  • エディタ上でもScenes in Buildの一番上に登録されているシーンから再生を開始する(再生が終わったら再生前に開いていたシーンに戻る)【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]

    エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2018.2.17f1 はじめに Unityのエディタ上で再生ボタンを押すと、当たり前ですが今開いているシーンが再生されます。 今回はエディタ上でもScenes in Buildの一番上に設定されているシーン、 つまり実機上で最初に再生されるシーンから再生を開始する方法の紹介です。 (以下の場合だとLoadシーンから毎回再生が始まる) イメージとしては以下のような感じ。 なお、再生を終了すると再生前に開いていたシーンに戻ります。 ちなみに以前にも似たような感じで、最初のシーンを固定するエディタ拡張を作ってました。 常に最初のシーンを固定する場合は前ので良いんですが、 適宜切り替えたい場合は今回の方法の方が楽だと思います。 EditorPlayer さっそくコードです! 詳細は省きますが、EditorBuildSettings.scene

    エディタ上でもScenes in Buildの一番上に登録されているシーンから再生を開始する(再生が終わったら再生前に開いていたシーンに戻る)【Unity】【エディタ拡張】 - (:3[kanのメモ帳]
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    ninjin 2019/02/11
  • ここが違うよBlender2.8 (beta) - おもちゃラボ

    いよいよBlender2.8のベータ版が2018年の11月30日にリリースされました。Blender2.7xと比べると、UIとショートカットに大幅な変更が入っています。 最初は慣れないかもしれませんが、意味不明なショートカットが見直されるなど、非常にとっつきやすい形に進化しています。 ここでは2.7xと比べて2.8で変更になった点とその違いをまとめておきたいと思います。 頂点選択は左クリックがデフォルトに 全解除できません! 日語化とテンキー Cycle RendererからEEVEEに Wキーでのメニューはどこ? マニピュレータはどこ? レイヤーがなくなった☆ 法線の表示はどこ? スムースシェーディングボタンが無い! 下絵の設定はどこ? 投げ縄選択ができません 法線の反転がどこにもないぞ ワイヤーフレームとソリッドの切り替え 円柱や球を追加するときの初期設定は? 原点が設定できません!

    ここが違うよBlender2.8 (beta) - おもちゃラボ
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    ninjin 2019/01/20
  • UniVRM+SteamVR+Final IKで始めるVTuber - Qiita

    はじめに この記事はVTuber Tech #1 Advent Calendar 2018の2日目の記事です 昨日の記事は@nkjzmさんによる、【初心者向け】UnityとLive2Dで拡張しやすいVTuber配信システムを作る方法です。 こんにちは。あきら(@sh_akira)です。 普段はバーチャルモーションキャプチャーというVRMモデルを操作するアプリを作っています。 今回はそれとは別のアプローチで自分だけのVTuber環境を作ってみようという記事です。 VR機器で3Dモデルを動かして、いわゆるVTuberのようなことが出来るようになるまでを 昨日の記事と同じくUnityを初めて触る人でも分かるように開発環境のインストールから全て説明しています。 今回モデルのファイル形式にVRM形式を使用しています。 VRM形式については、VRMの何がいいの?という話 こちらに分かりやすくまとまって

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    ninjin 2018/12/25
  • ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

    任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。 任天堂は、個人であるお客様が、任天堂が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像およびスクリーンショット(以下「任天堂のゲーム著作物」といいます)を利用した動画や静止画等を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)することおよび別途指定するシステムにより収益化することに対して、著作権侵害を主張いたしません。ただし、その投稿に際しては、このガイドラインに従っていただく必要があります。あらかじめご了承ください。 個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます

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    ninjin 2018/11/29
  • 忙しい人のための「短くて濃いフリーゲーム6選」。3分で終わるゲームですら、あなたの心を動かせる

    ゲームとは、時間のかかる趣味だ。映画ならせいぜい二時間、小説なら数時間で終わるところを、ゲームは数十時間、場合によっては数百時間をたった一つの作品に費やすことになる。 相対的に時間の価値が上がる昨今、ゲームは好きだが多くの時間は費やせない、そう嘆く方もいるだろう。 しかし、それでゲームから離れてしまうのは、あまりに勿体ない。時間がないのなら、ある分だけでプレイできる作品を探せばいいのだ。 ゲームキャストより: 日より、私が好きなライターさんによる寄稿記事の掲載が始まります。 第1弾は、ロッズさんによるとっておきのゲーム紹介です。 ロッズさんとは: Twitter(@rods_skyfish )でゲームの話題メインにつぶやいてるゲーム好き。最近noteで週1のゲーム紹介をやってる。 『僕を殺す瞳』 不思議な少女とひと夏の同棲生活を体験できる、ほのぼの日常生活アドベンチャー。 美大に通う主人

    忙しい人のための「短くて濃いフリーゲーム6選」。3分で終わるゲームですら、あなたの心を動かせる
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    ninjin 2018/11/28
  • 個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 | アプリマーケティング研究所

    個人開発の高校野球ゲームが収益1,290万円超えるまでにやった3つのこと。引退かけたアプリ開発者が語る「課金収益10倍」ドラフト課金の思わぬ効果。 名古屋で野球ゲームをつくっている個人開発者を取材しました。「個人開発者特集2018」の第三回です。 ※furuApplications 古田 悠さん 月100万円いかなければ「アプリ開発者をやめる」 簡単に自己紹介をお願いできますか? 名古屋で活動している個人アプリ開発者です。いまは野球シミュレーションゲーム(シリーズ3作品)を主につくって生活しています。 独立して1〜2年は、貯金いつぶしながら生活してたのですが、シリーズ2作目の野球ゲームで、月に30万円はなんとか稼げるようになって。 そこでようやく、アプリで生活できるようになりました。 それはそれでスゴイですよね。 ただ、厳しい状況から脱したものの、結婚していて子供もいたので、正直なとこ

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    ninjin 2018/10/12
  • Unreal Engine 4製インディーゲーム開発者座談会。「私達がUnreal Engine 4を選んだ理由」編 - AUTOMATON

    ホーム インタビュー Unreal Engine 4製インディーゲーム開発者座談会。「私達がUnreal Engine 4を選んだ理由」編 ゲームエンジンUnreal Engine 4が大型タイトルの開発に採用されることが増えてきたが、同時にインディーゲームのシーンでも見かけることが多くなった。採用理由は、人の数だけあるだろう。プログラミングの知識を必要としないブループリント機能に魅入られる者、エンジンの多機能さに魅入られる者、リッチなビジュアルに魅入られる者などさまざま。国内でもそんなUnreal Engine 4に魅力されゲームを作っている開発者が存在する。 彼らはEULA(いわゆる無料)版を使いEpic Gamesのサポートなしで力強くゲーム作っており、それでいて一般メーカーが販売するものと遜色ないクオリティを目指して開発している。今回は『ジラフとアンニカ』を作る紙パレット(@kam

    Unreal Engine 4製インディーゲーム開発者座談会。「私達がUnreal Engine 4を選んだ理由」編 - AUTOMATON
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    ninjin 2018/09/07
  • Riot's Approach to Anti-Cheat

    Combating cheats is an ever-evolving arms race. The scope and complexity of cheat development grows every year along with the stakes in online gaming. The pressure is on for game studios to level up when it comes to detecting and preventing bad actors. I’m Michael “Perma” VanKuipers, and I used to be one of those bad actors; I spent over a decade developing cheats for various games and earned the

    Riot's Approach to Anti-Cheat
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    ninjin 2018/07/23
  • 100円ショップのスパイスでも本格インドカレーは作れるのか?本場の味を知るインド人が挑戦! - LIVE JAPAN

    100円ショップのスパイスでも格インドカレーは作れるのか?場の味を知るインド人が挑戦! Written by: 島田みゆ 来日する多くの外国人が、その品揃えの多さとクオリティの高さに驚く100円ショップ。今回は、そんな日が誇る100円ショップで売っているスパイスを使って、格的なインドカレーは作れるのか!? というトンデモ企画に挑戦。インドカレーと言えば、さまざまなスパイスが調合された複雑な味で、我々日人が作るのはちょっと難しいイメージですが、果たして日の100円ショップで売っているスパイスのみで、美味しいインドカレーは完成するのでしょうか?

    100円ショップのスパイスでも本格インドカレーは作れるのか?本場の味を知るインド人が挑戦! - LIVE JAPAN
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    ninjin 2018/07/09