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MusicとInterviewに関するno5no5のブックマーク (29)

  • 「作ったものは使って」ファルコム音楽フリー宣言にかける思い (1/3)

    「イース」をモダンバレエに、「ドラゴンスレイヤー」をヨーヨー大会に 「先を越される前にやらなきゃ、という話になりまして」 そう言い、いたずらっぽく笑ってみせたのは、ゲームメーカー・日ファルコムの近藤季洋社長。2年前に加藤正幸前社長から社長の座を引き継いだ、34歳の若き経営者だ。 5日に発表した「ファルコム音楽フリー宣言」は、これまでに自社で開発してきた歴代のゲームに使用されてきた音楽を、ユーザーが自由に許諾なく無料で利用できるという衝撃的なものだった。もちろん世界初の試みだ。 宣言を発表してからのわずか3日間で、同社への問い合わせは3000件を超えた。その内容は「バレエの音楽に使いたい」というものや「ヨーヨーの大会でBGMにさせてほしい」というユニークなものなど様々だ。 使用できる楽曲には「イース」や「ザナドゥ」「ソーサリアン」など歴代の有名タイトルのBGMも含まれており、その数は合計で

    「作ったものは使って」ファルコム音楽フリー宣言にかける思い (1/3)
  • 下村陽子さんが音楽の出会いを告白! 『ピアコレ KH』インタビュー前編

    スクウェア・エニックスから5月27日に発売される音楽CD『ピアノ・コレクションズ キングダム ハーツ』。このCDのプロデューサーである作曲家・下村陽子さんにインタビューを行った。 『ピアノ・コレクションズ キングダム ハーツ』は、同社の人気タイトル『キングダム ハーツ』シリーズの歴代サウンドトラックから選抜した曲に、ピアノによるアレンジを加えて収録したもの。収録曲は、スクウェア・エニックス メンバーズのユーザー投票で選ばれた人気曲を中心に、下村さんが選曲したものとなっている。 今回は、『キングダム ハーツ』シリーズの音楽を手掛けた作曲家・下村さんに、音楽との出会いから、下村さんご自身、楽曲を作る上での苦労、そして『ピアノ・コレクションズ キングダム ハーツ』について語ってもらった。大ボリュームのインタビューとなったので日と明日の2回に分けて掲載するので、ぜひチェックしてもらいたい。 ■音

  • 第5回 下村陽子 インタビュー 1/4 - ゲームミュージック&アニメ専門店 ga-core - ジーエー・コア -

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  • ファミ通.com ゲーム/スペシャル

    広報に女性のかたが多いコナミさん。じゃ、ゲーム開発の場はどうでしょ? ってことで行ってきました。東野さんは、写真どおりのチャーミングなかたでした。

  • My Friends | Miki Higashino

    【2000年5月 東野美紀さん】 まずは恒例の生年月日、星座、血液型などを教えて下さい。(女性の方には「質問却下も可」ではありますが・・・笑)

  • Game Design Current » Blog Archive » ロックマン9 野望の復活: 山田一法

    (c)2007 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN /Toshiyuki Itahana

    Game Design Current » Blog Archive » ロックマン9 野望の復活: 山田一法
    no5no5
    no5no5 2008/02/09
  • F.I.X. Records フィックスレコード

    対談インタビュー ―――まずは「ピュアのコンセプト」は?――― 下川直哉(以下/下川):単純に、“音がずば抜けていいものをオーディオファイラーに向けて”というのが1つと、僕たちが作っている音楽に慣れ親しんでいる人たちに、いい環境で聴けるような最高の音とトッププレイヤーの演奏を知ってもらいたいというのがあります。 僕自身オーディオが好きなので、いちオーディオオタクとして言わせて頂くと、結局SACDのような音質がいいソフトはクラシックやジャズなどが多く、一般的なポップスは少ない。しかし、高音質を求めているリスナー皆が、クラシックやジャズばかりを聴きたい訳ではないと思うんです。もっと自分にとって身近なサウンドでいいものを聴きたい人は多いと思っています(私がそうです)。そんな中で一つのジャンルとしてアニメ・ゲームサウンドの分野のリファレンスになれるようなものが創りたかった。 ―――Pureのアレン

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • アーティスト・インタヴュー〜Part 26 松前公高クロニクル - [テクノポップ]All About

    今回は、きどりっこ、エキスポ、コンスタンス・タワーズ、SPACE PONCHなどのグループ、そしてソロ、リミキサー、アレンジャーとして活躍する松前公高さんに登場いただきます。これを読めば、松前さんの歴史が早分かり。 プログレ少年 ――今回のインタヴューの狙いは、松前さんが関わった作品を通じて、松前さんの歴史を探るという壮大なものです。最初に、松前さんのテクノ初体験(普通の初体験ではないです)を教えてください。松前さんの作品から想像するには、やはりクラフトワークおよびプログレの一派としてのジャーマン・ロックあたりかなと思うんですが。 当時つきあっていた彼女と...あ。そうじゃなくて、中学生の時、タンジェリン・ドリームのフェードラの中の1曲と、クラフトワークの「ショールーム・ダミーズ」を渋谷陽一氏のNHKのFMで聴いたのが最初ですね。どんどんのめりこんでいって、プログレの王道と同時にジャーマン

  • 茶太|インタビュー|エキサイトアニメ

    6月20日に、茶太が初となるマキシ盤『Bravery〜辿り着きたい君へ〜』を発売する。表題曲を含め、収録した3曲中2曲が、21日発売のPS2用ゲーム「グローランサーVI」のOP/ED作品としてゲームの中を彩っている。同作品の魅力について、さっそく彼女を直撃っ!! 初のマキシ盤『Bravery〜辿り着きたい君へ〜』をリリース −−茶太さんにとって『Bravery〜辿り着きたい君へ〜』が、初のマキシ盤になるんですね。 そうなんです。これが初のマキシ・シングル盤となります。制作面でも、アッという間だったと言うか。アルバムとは違い曲数も少ないので、ちょっと不思議な感覚を抱きながら制作していました。 −−『Bravery〜辿り着きたい君へ〜』をいただいたときの印象、まずはそこから聴かせてください。 ゲームのオープニングで流れるというお話だったこともあり、この疾走感を持った楽曲が、どのようにオープニン

  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

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  • Square Haven News / 2. 天使の怖れ:菊田 裕樹インタビュー下

    スタイルのある特有なメロディーと抽象的で激動性のあるコードを組み合わせ、菊田氏の音楽は光と闇の究極性を巧みに表現する。スクウェアでの最後のサウンドトラック「双界儀」は、ライブの楽器音と独特の合成音を使った彼にとって一番特徴的で革新的な作品である。しかし、菊田氏の貢献にもかかわらず「双界儀」のゲーム自体はがっかりする結果に終わり、彼はクリエイティブな自由を求めスクウェアをあとにした。 菊田裕樹 の作詞作曲家になる夢はもとをたどると、十歳の時に出会ったエマーソン、レイク・アンド・パルマーに代表するプログレッシブロックグループにあたる。他の次元では、彼のアーティストとしての発展先は多様性に富んでいたであろう。関西大学を宗教学、哲学そして文化人類学で卒業後、自己発明を象徴とした仮名を使い、漫画家としてキャリアを進めていった。そして、彼の作曲の面が独学にかかわらず一番名が通っていた。1991年、未知

    Square Haven News / 2. 天使の怖れ:菊田 裕樹インタビュー下
  • Square Haven News / 天使の怖れ:菊田 裕樹インタビュー上

    スタイルのある特有なメロディーと抽象的で激動性のあるコードを組み合わせ、菊田氏の音楽は光と闇の究極性を巧みに表現する。スクウェアでの最後のサウンドトラック「双界儀」は、ライブの楽器音と独特の合成音を使った彼にとって一番特徴的で革新的な作品である。しかし、菊田氏の貢献にもかかわらず「双界儀」のゲーム自体はがっかりする結果に終わり、彼はクリエイティブな自由を求めスクウェアをあとにした。 菊田裕樹 の作詞作曲家になる夢はもとをたどると、十歳の時に出会ったエマーソン、レイク・アンド・パルマーに代表するプログレッシブロックグループにあたる。他の次元では、彼のアーティストとしての発展先は多様性に富んでいたであろう。関西大学を宗教学、哲学そして文化人類学で卒業後、自己発明を象徴とした仮名を使い、漫画家としてキャリアを進めていった。そして、彼の作曲の面が独学にかかわらず一番名が通っていた。1991年、未知

  • イソッチ、宮本くん大興奮!シャキシャキに崎元仁さんがやってきた!: イソッチの週刊シャキシャキ/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム

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  • ドラゴンクエスト8 すぎやまこういちインタビュー 再うp‐ニコニコ動画(夏)

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  • 「リッジレーサー7」サウンドトラックインタビュー

    株式会社バンダイナムコゲームスのプレイステーション 3用レースゲーム「リッジレーサー7(RR7)」のサウンドトラックは、3月31日には「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」(発売:株式会社デルファイサウンド)がリリースされ、「RIDGE RACER 7 direct audio」(発売:キングレコード株式会社)が4月25日にリリースされるという、2タイトル構成となった。 シリーズ最大の楽曲数、そしてそのすべての楽曲がドルビーデジタル5.1ch対応となった「RR7」のサウンドに関する話題と、2枚のCDへの思い入れを、「RR7」サウンドディレクターの大久保 博氏に伺う機会を得た(敬称以下略)。 「KING STREET SOUNDS/NITE GROOVES TUNES for RIDGE RACER 7」「RI

  • 株式会社タイトー

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    株式会社タイトー
  • まるボ 009

    <古代流の作曲術> Q:ゲームミュージックをつくるときになにから作りますか? やっぱり、ぼくは「曲」を作っているんだと思う。最初はメロディだ。そこにサウンドも同時になっている感じで湧いてくる。情景のイメージにあわせてね。昔は、ふつうの音楽みたいにメロディから作っていた。それに和声部をつけるという感じでまとめていった。でも最近は、メロディだけというよりは、リズムと一緒に入ってくる感じだね。 Q:作曲するときはどんな感じで湧いてくるんですか? 曲のイメージ自体は、ところかまわず湧いてくるんだ。で、それを書き留めておく。音符で書くのは面倒なので、MMLの文法でメモるんだ。五線紙とかないところで、雑に音符を書くとあとでよめなくなっちゃうからね。位置がずれたりして。まあ、速記でかくようなものだね。そういう意味じゃMMLって便利だよね。 Q:内蔵音源みたいに音数が少ないと、ベース、リズムは固めやすいけ

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  • 近藤浩治インタビュー (Wired/GameDailyXL/Game Informer) - A-note

    GDCでの講演の記事が面白かったので、久しぶりにインタビュー訳してみました。 3つのサイトに別々のインタビューが掲載されていたので、訳も3分・・・。 内容が被る部分や、よく分からないor訳せない所はすっ飛ばしてます。 まずはWired Newsから VGL: Koji Kondo Interview http://blog.wired.com/games/2007/03/vgl_koji_kondo_.html Wired News:まず初めに、あなたが任天堂に入る前の話をお聞かせください。 学生時代どんなことを学んだか そして卒業後、任天堂以外にどんな仕事をしていたかを。 Koji Kondo:私は名古屋で生まれて、音楽を習い始めたのは 5歳のころに電子キーボードを触ったのが最初です。 大阪芸術大学で音楽プロデューサーやディレクターの仕事を学び 大学卒業後、そのまま任天堂に就職したので

    近藤浩治インタビュー (Wired/GameDailyXL/Game Informer) - A-note