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ブックマーク / inafking.exblog.jp (8)

  • 100万ダウンロードという意外 | Keiji Inafune だぜ!!

    ゲームゲームでも、スマホアプリのゲームって、作ってて面白いなぁって思う。 何故? なんか、コンシューマのゲームよりも「予測がつかない」から。 意外過ぎて面白い。 今年の春ごろ、わが 株式会社comcept 初の自社タイトル「おっさん☆たまご」をリリース。 何の宣伝もせず、試しにアイフォン版のみで出した。 みるみるうちにランキングが上がり、ゴールデンウィーク期間中に一時、無料ゲーム部門3位にまで上り詰めた。 意外過ぎて、なにがなんだか。 その後、急きょ制作を決定したアンドロイド版も遅れること2か月強、リリースしたらなかなかの評判で、アイフォン版の改良もあり、順調にダウンロード数を伸ばした。 その後、仕込んでいた「おっさんシリーズ」の「おったまキャメラ」や「つめこめ☆おっさん」も好評で、そのお蔭もあり、「おっさん☆たまご」が なんと 100万ダウンロード を達成! やっぱり意外過ぎる。 無料

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  • 祝 ソルサク爆誕! | Keiji Inafune だぜ!!

    とうとう待ちに待った「ソウルサクリファイス」が発売された。 ちょうど2年前に始まったプロジェクト。 昨年4月の発表。 9月、東京ゲームショーでのプレアブル出展。 12月の体験版の配信。 3月発売と、とにかく順調にここまで来た。 ゲームプロデュースをする立場から言うと、理想的な展開。 頭に描くほど、現実は甘くないから、来は理想とはかけ離れたゲーム制作をしている方が圧倒的に多い。 しかし、ソルサクは理想的な展開でここまで来た。 発売初日の販売店の盛り上がりは、なかなか好感触。 SCEさんの営業の方の笑顔も見れて、少しホッとした。 前夜祭と銘打って、ソルサク爆誕を祝ってくれた「ニコ生」も、とにかく楽しかったし、発売を待ちわびてくれているユーザーと一緒になって盛り上がれたと思う。 「ユーザーの望むゲーム」が俺の創りたいゲームだと、ずっとお利口なコメントをしてきたが、やっぱりタテマエではなく、

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  • 妄想で何が悪い | Keiji Inafune だぜ!!

    ソルサク発売まで約1カ月。 カウントダウンが始まる感じだね。 年末から香港、年明け台湾とアジア地域のイベントに参加して、アジア圏のゲームファンの熱い期待も実感して凄くモチベーションが上がっているよ。 国内だけを意識した作品ではないから、海外のファンからの反応を直に感じられると当に勇気をもらえるんだ。 間違ってなかったかなって。 体験版からのフィードバックも出来る限り頑張って調整したし、たぶんブランニュータイトルとしては悔いのない制作が出来たんじゃないかな。 もちろん発売後はユーザーの厳しい意見が山のように来るだろうし、もし続編制作が出来るならきっと上手く盛り込んでコンテンツとしての完成度を上げることが出来ると思っているよ。 もうすでに今後盛り込みたい大きなアイデアは頭の中にあって、うちのスタッフと妄想している最中だよ。 まあ、いくら凄い妄想したって、商品として売れなきゃただの妄想に終わっ

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  • どんな判断や! | Keiji Inafune だぜ!!

    「開発中止」ってやっぱり悲しいことだよね。 開発に関わったスタッフは面白いゲームを作るために時には命を削って仕事をする。 そんな苦労は頑張って発売まで持ち込むことで報われることが多い。 ゲームが売れるか売れないかは「運」も大きく左右するんで結果よりそこまでの過程の方が大事だと思うんだよね。 作りたくないゲームってのがあってはいけないんだけど、開発していると正直そんなタイトルもあったりする。 でも、ずっと作りたかったタイトルに関われた時、当にモチベーション高くやる気のみなぎる仕事が出来たりするもんだ。 そんなタイトルが「中止」と判断されたらって思うと当に悲しくなるよ。 まあ、俺が外野でとやかく言える話ではないけど、頑張ってきたスタッフのことを思うと落ち込むよ。 俺が最後まで責任もって関われなかったことも申し訳なく思うが、俺の力なんて必要ないくらいのスタッフのモチベーションが高いのを知って

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    nobodyplace
    nobodyplace 2011/07/21
    おおう本物のどん判
  • ドンハン稲船 再登場! | Keiji Inafune だぜ!!

    当はブログを通じての「宣伝」なんてしたくないんだけど。 明日になるけど29日の日曜日、ニコニコ生放送やります。 13時くらいからかな。 前回、結構評判良かったと勝手に思っているから、今回も 「ドンハン稲船 の 金ドブTIME」としてやるよ。 稲船敬二の初出版 「矛盾があるからヒットは生まれる」 も無事発売したので、そんな話も交えて今回も頑張って盛り上げていきます。 期待してて下さい。 ニコニコ生放送 http://live.nicovideo.jp/gate/lv51195382 文藝春秋書籍 http://www.bunshun.co.jp/cgi-bin/book_db/book_detail.cgi?isbn=9784163740409 宣伝で当にごめんなさい。 でも、よろしく。

    ドンハン稲船 再登場! | Keiji Inafune だぜ!!
  • 身近な大好き | Keiji Inafune だぜ!!

    俺は大阪の岸和田って町(市だけど)に生まれて岸和田で育った。 そして今も岸和田に住んでいる。 岸和田って結構全国的に有名で、「だんじり」「岸和田少年愚連隊」「清原和博」こんなキーワードを思い浮かべる人が多い。 なんか全部「乱暴」なイメージだ^^; まあ、正直ガラの良い町ではないが、当に愛すべき町である。 46年間住んでいるが、この町から離れることは考えられない。 俺は「だんじり」が好きで毎年だんじりを曳くからとかじゃなく、だんじりはもっぱら見るだけ。 だけど、岸和田が大好きだ。 岸和田には「岸和田城」というお城があって、城下町の雰囲気を残す街並みあったりするんだよ。 もちろん京都なんかとは比べ物にならないけど、昔の街並みや古いお寺なんかが残されていて情緒があって良い感じなんだ。 先日、友人が岸和田に遊びに来たから案内したんだけど、岸和田に住んでるからこそ知らなかった観光名所みたいなと

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  • 無理という名の壁 | Keiji Inafune だぜ!!

    もう24年前になるかな。 会社に入って、まずぶち当たった「壁」 「無理だ。イエローデビルが倒せない」 エアーマンは倒せたけど、イエローデビルは強すぎる。 当時、ゲーム業界に入ったばかりの新人の俺は「ロックマン」というオリジナルの作品に配属された。 企画1、キャラ3、プログラム1、サウンド1のたった6名のチーム。 キャラといっても一般的なキャラデザイナーと呼ばれるプレイヤーや敵などを作る人間は俺だけだった。 あとの二人は背景のキャラデザイン。 そんなチーム編成なんで、ゲームのデバッグ(ゲームを実際にプレイして不具合がないか見つける作業)もその6人の仕事。 プログラムが上がって来る度にプレイをしてチェック。 まあ新人の俺は、チェックと言いつつ実はユーザーとして楽しんでいる部分もあった。 そんなユーザー稲船が「倒せない」という「壁」にぶち当たった。 覚えてないがきっと企画の先輩にクレームを入れた

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  • Keiji Inafune だぜ!!

    MIGHTY No.9 の発表から約4か月。 先日、開発元のインティクリエイツからプレアブルビルドが上がってきた。 年末にもファーストプレアブルが上がっていたんだけど、画面上にBECKが出て動かせる程度だったので、プレイイメージはまだ湧かなかった。 今回のビルドは、BECKが自由自在に画面上を駆け抜け、仮セットされた敵を撃破できた。 開発の責任者という立場を忘れてBECKを夢中で操った。 懐かしい。 まだ俺が20代前半のころ、キャラデザインを担当し、ドットでキャラを制作、プログラマーに提出してプログラムが組みあがるの待って、テストプレイ。 思い通りの動きでなければプログラマーと話し合う。 あの感覚に近いものがあった。 しばらく忘れかけていた感覚。 たくさんのスタッフが関わるゲームだと俺のところに回ってくるのはかなり完成度が上がった状態。 イメージ通りかはディレクターとの話し合い時に確認しデ

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