var cls = new AndroidJavaClass("android.os.Build$VERSION"); var apiLevel = cls.GetStatic<int>("SDK_INT"); Debug.Log(apiLevel);
「Unity 5.3で個人的に気になった機能まとめ 」に書いた通り、Unity 5.3にて何故かAndroidでStatus Barを表示するオプション…例えばstatus bar hiddenが一切使用出来なくなり、ステータスバーを表示する事が出来なくなりました。 ステータスバーを表示するのが最近の主流ではなくなってきたとは言え*1、結構な数のアプリがステータスバー表示を行っているので、一応これの出し方について書いてです。 Androidでステータスバーを表示する方法 アプリ起動時にステータスバーを表示する AndroidとiOSの整合性 ソースコード 関連 Androidでステータスバーを表示する方法 Androidでステータスバーを表示するために、Androidのネイティブな機能を直接操作します。これが「使用しても良い方法」なのかは正直微妙な所ですが、一応動くのでまぁ、自己責任で。*
株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす! こんにちは。坂内っす。 ポケガ2がアップデートされました。 AndroidもiOSもv2.00となっております。 ボイス入って皆喜んでいます。(タブン とっても可愛い声で「おにいちゃん」って言ってくれるので、是非遊んでください! 動画が見れないって方がいるようです。 おりましたら、是非教えて下さいませ。 ということで、次は「音楽が大きくて声が聞きにくい」という要望を頂いておりますので、オプションにボリューム機能を追加しようと思います。 それと、7月9日~10日に京都のみやこめっせにてBitsummitがあります。 http://bitsummit.org/2016/?lang=ja こちらブース
Custom Resources in a Unity Android Project October 8, 2012 by Chris Johnson. Filed under public, reader animated. The Unity documentation on building custom Android plugins is terse, but it does tell me how to package up my Java classes and manifest and bundled them in to my Unity project: The resulting .class file(s) should be compressed into a .jar file and placed in the Assets->Plugins->Androi
はじめに Androidアプリをネイティブで開発する際、外部ライブラリを導入して開発することはよくあると思います。 Unityでも同様に、外部ライブラリを使って開発したい!! 今回は題材として「google-play-services_lib」をUnityに導入してみたいと思います。 外部ライブラリのダウンロード まずは、必要なライブラリをインストールします。 外部ライブラリをUnityにインポート インポートといっても特別なことをするわけではありません。 インストールした外部ライブラリ(google-play-services_lib)を 図のようにAndroidディレクトリに外部ライブラリを入れるだけです。 ※google-play-services_libはSDK/home/extras/google/google_play_services以下にあります。 AndroidManif
UnityからAndroidのメソッド(なんかおかしな言い方だが気にしない、、、)を呼び出すには、 AndroidJavaObject#Callが使えるのですが、 戻り値がプリミティブじゃない場合の呼び出し方で悩んだので記録しておきます。 Unity - Scripting API: AndroidJavaObject.Call 戻り値無しなら AndroidJavaObject#Call("method name", args[]); 戻り値int型ならジェネリクスを使って AndroidJavaObject#Call<int>("method name", args[]); と言う感じで、ドキュメントにあります。 で、戻り値がプリミティブじゃないときは書いてなかったので、試行錯誤しました。 AndroidJavaObject.Call<AndroidJavaObject>("metho
Unityで作ったアプリをAndroidとしてビルドしてテストしましたが、次はGoogle Playで公開できるSigned Buildを作成する手順について見ていきましょう。 Unity 2018.1 Signed Buildの作成 公開するための手順としては以下のようになります。 アプリをビルドしてandroid実機上でテストする アプリを公開する為の設定 Developer Consoleに登録してGoogle Playで公開 ここではアプリが完成してAndroid の実機でのテストが終わった段階から始めます Androidアプリをリリースする上で重要なことがあります。 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について 2018 年 8 月: 新しいアプリで、ターゲット API レベル 26(Android 8.0)以降が必須になります。 2
アプリ側でホーム画面に戻る方法 アンドロイド端末では画面下についているHOMEボタンを押すとホーム画面に戻るようになっています。 この動作をアプリ側で行いたいと思って次のようなコードを書いてみました。 long eventTime = SystemClock.uptimeMillis(); KeyEvent event = new KeyEvent(eventTime, eventTime, KeyEvent.ACTION_MULTIPLE, KeyEvent.KEYCODE_HOME, 1, 0); //HOMEボタンが押されたときのイベント dispatchKeyEvent(event); //キーイベントを発行 ホームボタンが押されたときのイベントを自作してまるでホームボタンが押されたような動作をさせようとしています。 しかし、これはうまくいきません。なぜかというとアプリ側ではホーム
Unity Remote (現在はバージョン4)とは、 Android や iOS アプリの開発を補助するようにデザインされたダウンロード可能なアプリです。エディターからプロジェクトをプレイモードで実行している間、アプリは Unity と繋がります。エディターで出力される映像はデバイスのスクリーンに映し出され、デバイスへの入力はリアルタイムに Unity で実行されているプロジェクトに反映されます。こうした機能により、ゲームが実際にはどう見えるのか、ターゲットにしているデバイスでどう操作するのかということに対して、テストの度にビルドするという煩わしい思いをしなくとも十分なデータを得られます。 バージョン4では Unity Remote は全面的に書き直され、以前のバージョンで使用されていた独立した iOS, Android の Remote アプリを取り換えました。 デバイスとフィーチャー
11:07:12.517 490-490/? E/NotificationService﹕ Not posting notification with icon==0: Notification(pri=0 contentView=info.snaka.unitygcmplugindemo/0x1090064 vibrate=null sound=null defaults=0x0 flags=0x0 kind=[null]) 12-23 11:07:12.517 490-490/? E/NotificationService﹕ WARNING: In a future release this will crash the app: info.snaka.unitygcmplugindemo 解決 NotificationCompat.Builder で .setSmallIcon()
Androidの開発日誌です。 javaやandroidアプリの開発で勉強したことの自分用メモおよび検索で知識の共有が図れたらな、と。 ■Androidでsupport-v4(SupportPackage)を使いたい いつものように、"Notification"の"setLatestEventInfo"を使おうとしたら、 Notification.setLatestEventInfo ↑こんな感じで怒られた。どうやら非推奨らしい どうしよう、と調べたら、最近では"NotificationCompat.Builder"を 使うのがいいらしい。古いSDKに対応するにはこれ。↓(参考サイト) http://dev.classmethod.jp/smartphone/android/android-tips-23-android4-1-notification-style/ ところが、この"Not
UnityでJavaを使ったAndroidプラグインの作り方について、いまいちまとまった情報がないので、要点のみまとめ。あとで追記とかはするかもしれない。 とりあえず2つのケースを想定すれば良いと思う。 Androidとは関係なく単純にJavaクラスをUnityスクリプトから利用したい場合 例えば何かのパーサだったりとか、手持ちの便利ライブラリがJavaであるとか。これはAssets/Plugins/Androidに該当の.jarファイルを置けばOK(.dexでなく.classで良い)。その上で、Assets/Pluginsとかに置いたスクリプトから、new AndroidJavaClass("Javaクラス名")とかnew AndroidJavaObject("Javaクラス名")とかすればOK。それぞれJavaのクラス型およびインスタンス型に対応し、そこからメソッドを呼ぶ事ができる。(
INTERNETパーミッションが勝手につく等,UnityとAndroidManifestのよくわからないところAndroidUnity3DUnity ネットワークアクセスしていないUnityで開発したAndroidゲームで,INTERNETパーミッションが勝手についてしまうことがあります。(Androidのパーミッションについて (Android Developers)) その(正直いけていない)解決法を(一応)紹介します。 ※ この投稿はどちらかというとネイティブプラグインやAndroidManifest関連の情報の方が多いですし,そちらがメインです。 ※ 投稿内容に関する公式ドキュメントが見つかりません。ご存知の方,コメントをいただけると嬉しいです。 【重要】Unity 4.3.4時点での情報です。それより新しいバージョンでは変わっている可能性があります。注意してください。 困ったこと
// Androidの場合 AndroidJavaClass obj = new AndroidJavaClass("classへのフルパス"); obj.CallStatic("呼び出すメソッド名"); しかし、特にAndroid環境では、画面のライフサイクルに合わせた拡張がしたいという要望が高いので、何とかできないかと試してみました。 UnityPlayerNativeActivityとは 幾つか情報を調べると、Android環境下ではUnityPlayerNativeActivityと呼ばれるActivity(多分NativeActivityのサブクラス系)でUnityフレームワークが実行され更にその上でユーザーが作成したプログラムが動作するような作りになっているらしい。 Android 2.3以下だとUnityPlayerActivityがベースになるらしいが実機未確認 つまり、こ
Gradleについてあまり詳しくないですが、とりあえずHello World的なものが動いたのでメモ。 環境 OS X Mavericks 10.9.4 Android Studio (Beta) 0.8.2 Unity 4.5.2f1 空のプロジェクトを作成 Android Studioで[Add No Activity]を選択して空のプロジェクトを作成。 jarファイルの追加 classes.jarファイルをプロジェクトのlibsフォルダにコピー。 Macの場合のパス <Unityインストールディレクトリ>/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/release/bin/classes.jar android.jarファイルをプロジェクトのlibsフォルダにコピー。 パス <Android SDK Root>/platforms
iOS / Android でツイートしたらコールバック貰える Unity のアセット探してたけどなかったのでつくった。 mizoguche/TweetSharer デザインパターン厨としてはここで使わないとどこで使うって感じだったので Bridge パターンを使ってみた。 やっぱり偉い人たちが言うだけあって、かなりコードが見やすくなって気持ちいい。 Bridge パターン使わなかったら #if UNITY_ANDROID と #elsif UNITY_IOS による精神汚染が激しくなってたと思われる。 iOS 対応は anchan828/social-connector を参考にした。 Android 対応 めんどくさい部分 Android でただただツイートを他アプリに任せるなら暗黙的インテント使えばいいだけの話やけど、今回はツイートしたのかキャンセルしたのかを知りたいので start
はじめに 前回に引き続き Unity での Android ネイティブプラグインの実装 今回は、アプリ起動後に非アクティブにしたまま一定時間が経過したら、ローカル通知を出して呼び戻す機能の実装。 プラグイン側の実装 バックグラウンドで実行される Service を実装 バックグラウンドで実行される処理は IntentService の拡張クラスとして実装する 以下は実行後一定時間がたったらローカル通知を送信する Service の実装 package info.nirasan.notifytest; import android.app.IntentService; import android.content.Intent; import android.util.Log; public class NotifyIntentService extends IntentService {
1.はじめに Unityアドベントカレンダー12日目の記事となります。 以前より、UnityでAndroid開発をどうやって始めたら良いの?や、 何が出来るのというお話をよく聞きます。 そこで、ハッピーバースデートゥミーな私UnityBearことリラゼクスがAndroidのネイティブ開発良いよ! …といった内容を書いていきたいと思います。 初心者向けとは思っていますが、難しかったらごめんなさい(´・ω・`) 2.自己紹介 2010年iPhoneを買うか、Xperia X10を買うか悩んだ挙句、Xperia X10を買ったことにより Android開発に興味を持ち、ネイティブ開発によるゲーム製作などをやってまいりました。 基本Android寄りな開発者ですが、必要に応じてiOS開発も時々やってます。 3.Unity使用歴について えーと…、Unityワカラナイヨー。初心者ダヨー。[要出典]
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